Diberdayakan oleh Blogger.

Tulisan Ragam Bahasa dalam Dunia Teknologi

Diposting oleh Unknown Rabu, 29 Oktober 2014 0 komentar

Assalamualaikum WR WB

Selamat malam teman-teman, kali ini saya akan menulis sebuah artikel mengenai "INTERNET". Pasti teman-teman sudah tahu dan sering menggunakan internet untuk melakukan aktivitas sehari-hari. Misalkan untuk sekedar browsing, chatting, media sosial, dan masih banyak lagi. Berikut ini saya akan membahas mengenai awalnya internet dibuat dan digunakan.

INTERNET atau International Network merupakan sebuah komunikasi antar dua atau lebih computer yang saling terhubung dan saling berkomunikasi satu sama lain. Internet dibuat oleh badan keamanan milik amerika serikat (DARPA) pada tahun 1969 dengan proyek bernama ARPANET. Intenet mulai digunakan oleh public pada 1990an. Di indonesia sendiri internet pertama kali digunakan oleh Universitas Indonesia untuk media pembelajaran semata, namun pada kurun waktu 2000 internet mulai disebar luaskan keseluruh indonesia.

Internet dijaga oleh perjanjian bilateral atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.

Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger Windows Live Messenger, Twitter,Facebook dan lain sebagainya.

Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.

Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran(decentralization) / pengetahuan (knowledge) informasi dan data secara ekstrem.

Perkembangan Internet juga telah memengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce.

Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-government seperti di kabupaten Sragen yang mana ternyata berhasil memberikan peningkatan pemasukan daerah dengan memanfaatkan Internet untuk transparansi pengelolaan dana masyarakat dan pemangkasan jalur birokrasi, sehingga warga di daerah terebut sangat di untungkan demikian para pegawai negeri sipil dapat pula di tingkatkan kesejahterannya karena pemasukan daerah meningkat tajam.

Sama seperti halnya sebuah komunitas, Internet juga mempunyai tata tertib tertentu, yang dikenal dengan nama Nettiquette atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan istilah netiket.

Untuk di Indonesia selain tata tertib sosial di Internet juga diberlakukan peraturan (UU ITE).

Terdapat kebimbangan masyarakat tentang Internet yang berpuncak pada beberapa bahan kontroversi di dalamnya. Pelanggaran hak cipta, pornografi, pencurian identitas, dan pernyataan kebencian (hate speech), adalah biasa dan sulit dijaga. Hingga tahun 2007, Indonesia masih belum memiliki Cyberlaw, padahal draft akademis RUU Cyberlaw sudah dibahas sejak tahun 2000 oleh Ditjen Postel dan Deperindag. UU yang masih ada kaitannya dengan teknologi informasi dan telekomunikasi adalah UU Telekomunikasi tahun 1999.

Internet juga disalahkan oleh sebagian orang karena dianggap menjadi sebab kematian. Brandon Vedas meninggal dunia akibat pemakaian narkotik yang melampaui batas dengan semangat dari teman-teman chatting IRCnya. Shawn Woolley bunuh diri karena ketagihan dengan permainan online, Everquest. Brandes ditikam bunuh, dan dimakan oleh Armin Meiwes setelah menjawab iklan dalam Internet.

Negara dengan akses Internet yang terbaik termasuk Korea Selatan (50% daripada penduduknya mempunyai akses jalurlebar - Broadband), dan Swedia. Terdapat dua bentuk akses Internet yang umum, yaitu dial-up, dan jalurlebar. Di Indonesia, seperti negara berkembang dimana akses Internet dan penetrasi PC sudah cukup tinggi dengan didukungnya Internet murah dan netbook murah, hanya saja di Indonesia operator kurang adil dalam menentukan harga dan bahkan ada salah satu operator yang sengaja membuat "jebakan" agar pengguna Internet tersebut membayar lebih mahal. Lainnya sekitar 42% dari akses Internet melalui fasilitas Public Internet Access seperti warnet , cybercafe, hotspot dll. Tempat umum lainnya yang sering dipakai untuk akses Internet adalah di kampus dan di kantor.

Disamping menggunakan PC (Personal Computer), kita juga dapat mengakses Internet melalui Handphone (HP) menggunakan fasilitas yang disebut GPRS (General Packet Radio Service). GPRS merupakan salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel) yang memiliki kecepatan koneksi 115 kbps dan mendukung aplikasi yang lebih luas (grafis dan multimedia). Teknologi GPRS dapat diakses yang mendukung fasilitas tersebut. Pengaturan GPRS pada ponsel tergantung dari operator yang digunakan. Biaya akses Internet dihitung melalui besarnya kapasitas (per-kilobyte) yang diunduh.

Internet juga semakin banyak digunakan di tempat umum. Beberapa tempat umum yang menyediakan layanan Internet termasuk perpustakaan, dan Internet cafe/warnet (juga disebut Cyber Cafe). Terdapat juga tempat awam yang menyediakan pusat akses Internet, seperti Internet Kiosk, Public access Terminal, dan Telepon web.

Terdapat juga toko-toko yang menyediakan akses wi-fi, seperti Wifi-cafe. Pengguna hanya perlu membawa laptop (notebook), atau PDA, yang mempunyai kemampuan wifi untuk mendapatkan akses Internet.

Demikian tulisan saya mengenai "INTERNET", semoga bisa bermanfaat untuk teman-teman semua.

Wassalamualaikum WR WB

Refrensi : Wikipedia

SEJARAH BAHASA INDONESIA

Bahasa indonesia pada dasarnya berasal dari bahasa melayu, pada zaman dahulu lebih tepatnya pada zaman kerajaan sriwijaya bahasa melayu banyak digunakan sebagai bahasa penghubung antar suku di plosok nusantara. Selain itu bahasa melayu juga di gunakan sebagai bahasa perdagangan antara pedagang dalam nusantara maupun dari luar nusantara.

       Bahasa melayu menyebar ke pelosok nusantara bersamaan dengan penyebaran agama islam, serta makin kokoh keberadaan nya karena bahasa melayu mudah diterima oleh masyarakat nusantara karena bahasa melayu digunakan sebagai penghubung antar suku, antar pulau, antar pedagang, dan antar kerajaan.


      Bahas melayu mulai dipakai dikawasan Asia Tenggara sejak Abad ke-7. bukti-bukti yang menyatakan itu adalah dengan ditemukannya prasasti di kedukan bukit karangka tahun 683 M (palembang), talang tuwo berangka tahun 684 M (palembang), kota kapur berangka tahun 686 M (bukit barat), Karang Birahi berangka tahun 688 M (Jambi) prasasti-prasasti itu bertuliskan huruf pranagari berbahasa melayu kuno.

         Perkembangan bahasa Melayu di wilayah Nusantara mempengaruhi dan mendorong tumbuhnya rasa persaudaraan dan rasa persatuan bangsa Indonesia, oleh karena itu para pemuda indonesia yang tergabung dalam perkumpulan pergerakan secara sadar mengangkat bahasa Melayu menjadi bahasa indonesia menjadi bahasa persatuan untuk seluruh bangsa indonesia. (Sumpah Pemuda, 28 Oktober 1928).


        Dan baru setelah kemerdekaan Indonesia tepatnya  pada tanggal 18 Agustus Bahasa Indonesia diakui secara Yuridis. Secara Sosiologis kita bisa mengatakan bahwa Bahasa Indonesia resmi di akui pada Sumpah Pemuda tanggal 28 Oktober 1928. Hal ini juga sesuai dengan butir ketiga ikrar sumpah pemuda yaitu “Kami putra dan putri Indonesia menjunjung bahasa persatuan, bahasa Indonesia.”  Namun secara Yuridis Bahasa Indonesia diakui pada tanggal 18 Agustus 1945 atau setelah Kemerdekaan Indonesia.

Ada empat faktor yang menyebabkan bahasa Melayu diangkat menjadi bahasa Indonesia yaitu :
 
  1. Bahasa melayu sudah merupakan lingua franca di Indonesia, bahasa perhubungan dan bahasa perdangangan.
  2. Sistem bahasa Melayu sederhana, mudah dielajari karena dalam bahasa melayu tidak dikenal tingkatan bahasa (bahasa kasar dan bahasa halus).
  3. Suku jawa, suku sunda dan suku suku yang lainnya dengan sukarela menerima bahasa Melayu menjadi bahasa Indonesia sebagai bahasa nasional
  4. Bahasa melayu mempunyai kesanggupan untuk dipakai sebagai bahasa kebudayaan dalam arti yang luas.

         Proklamasi kemerdekaan Republik Indonesia, 17 Agustus 1945, telah mengukuhkan kedudukan dan fungsi bahasa Indonesia secara konstitusional sebagai bahasa negara. Kini bahasa Indonesia dipakai oleh berbagai lapisan masyarakat Indonesia, baik di tingkat pusat maupun daerah.

Dari pembahasan diatas dapat disimpulkan bahwa;
 
  1. Sumber dari bahasa indonesia adalah bahasa melayu
  2. Bahasa Indonesia secara sosiologis resmi digunakan sebagai bahasa persatuan pada tanggal 28 Oktober 1928. Namun secara Yuridis Bahasa Indonesia di akui setelah kemerdekaan Indonesia yaitu pada tanggal 18 Agustus 1945.
  3. Bahasa Melayu di angkat menjadi bahasa indonesia karena bahasa melayu telah digunakan sebagai bahasa pergaulan (lingua franca) di nusantara dan bahasa melayu sangat sederhana dan mudah dipelajari serta tidak memiliki tingkatan bahasa.
SUMBER : http://www.seputarpendidikan.com/2014/03/sejarah-bahasa-indonesia.html

KERAGAMAN BAHASA INDONESIA

Keragaman Bahasa disebabkan oleh adanya kegiatan interaksi sosial yang dilakukan oleh masyarakat atau kelompok yang sangat beragam dan dikarenakan oleh para penuturnya yang tidak homogen. Hal ini bisa terjadi mengingat kondisi masyarakat Indonesia yang beragam dengan keanekaragaman bahasa yang dimiliki pula. Bahasa Indonesia yang menyebar luas dan dipakai oleh masyarakatnya terkadang mengalami penyesuaian oleh masayakat penuturnya akibat kondisi dan situasi yang dihadapi penuturnya. Semuanya mengalami penyesuaian seiring dengan tetap dipakainya bahasa daerah masing-masing. Inilah merupakan salah satu yang menyebabkan variasi berbahasa timbul yaitu akibat penyesuaian dengan kondisi dan lingkungan dimana si penutur hidup dan berinteraksi. Ragam bahasa yang bervariasi ini merupakan salah satu dari sejumlah variasi yang terdapat dalam pemakaian bahasa. Variasi ini muncul karena pemakai bahasa memerlukan alat komunikasi yang sesuai dengan situasi dan kondisi.

Ragam bahasa dari segi keformalan

Menurut Martin Joos, Ragam bahasa dibagi menjadi lima macam gaya (ragam), yaitu:
  1. Ragam beku (frozen) adalah variasi bahasa yang paling formal, yang digunakan dalam situasi khidmat dan upacara resmi. Misalnya, dalam khotbah, undang-undang, akte notaris, sumpah, dsb.
  2. Ragam resmi (formal) adalah variasi bahasa yang digunakan dalam pidato kenegaraan, rapat dinas, ceramah, buku pelajaran, dsb.
  3. Ragam usaha (konsultatif) adalah variasi bahasa yang lazim digunakan pembicaraan biasa di sekolah, rapat-rapat, ataupun pembicaraan yang berorientasi kepada hasil atau produksi. Wujud ragam ini berada diantara ragam formal dan ragam informal atau santai.
  4. Ragam santai (casual) adalah variasi bahasa yang digunakan dalam situasi tidak resmi untuk berbincang-bincang dangan keluarga atau teman pada waktu beristirahat, berolahraga, berekreasi, dsb. Ragam ini banyak menggunakan bentuk alegro, yakni bentuk ujaran yang dipendekkan.
  5. Ragam akrab (intimate) adalah variasi bahasa yang biasa digunakan oleh para penutur yang hubngannya sudah akrab, seperti antar anggota keluarga, atau teman karib. Ragam ini menggunakan bahasa yang tidak lengkap dengan artikulasi yang tidak jelas.
Ragam Bahasa dari segi sarana

Ragam bahasa dapat pula dilihat dari segi sarana atau jalur yang digunakan. Dalam hal ini dapat disebut adanya ragam lisan dan tulis. Ragam lisan adalah ragam bahasa yang diungkapkan melalui media lisan, terkait oleh ruang dan waktu sehingga situasi pengungkapan dapat membantu pemahaman. Ragam tulis adalah ragam bahasa yang digunakan melalui media tulis, tidak terkait ruang dan waktu sehingga diperlukan kelengkapan struktur sampai pada sasaran secara visual. Ragam bahasa ini dipengaruhi oleh bentuk, pola kalimat dan tanda baca.Goeller (1980) mengungkapkan 3 karakteristik ragam bahasa tulis:
  1. Accuracy (akurat) yaitu kelogisan segala informasi atau gagasan yang dituliskan.
  2. Bravety (ringkas) yaitu pengungkapan gagasan yang ringkas, tidak menggunakan kata-kata mubazir dan berulang, serta seluruh kata yang digunakan dalam kalimat ada fungsinya.
  3. Clarity (jelas) yaitu tulisan mudah dipahami, penalaran jelas (alur pikirannya mudah diikuti oleh pembaca, dan tidak menimbulkan tafsir ganda.

Terdapat dua perbedaan mencolok yang dapat diamati antara ragam bahasa tulis dan lisan, yaitu:

Dari segi suasana/peristiwa
Jika menggunakan bahasa tulisan tentu saja orang yang diajak berbahasa tidak ada di hadapan kita. Oleh karena itu perlu ada kejelasan tentang fungsi gramatikal seperti subjek, predikat, objek dan hubungan antara setiap fungsi tersebut harus nyata dan jelas. Sedangkan dalam bahasa lisan pembicara langsung berhadapan dengan lawan bicaranya sehingga unsure gramatikal tersebut kadangkala dapat diabaikan.

Dari segi intonasi
Yang membedakannya adalah intonasi yaitu berkaitan dengan panjang pendek suara/tempo, tinggi rendah suara/nada, keras atau lembutnya tekanan yang sulit dilambangkan dalam ejaan dan tanda baca serta cara penulisan.

Contoh penggunaan ragam bahasa dalam berbagai bidang:
Ragam bahasa hukum
Ragam hukum di Indonesia memiliki cirri-ciri bahasa keilmuan (Moeliono 1974) yaitu :
  1. Lugas dan eksak
  2. Objektif dan menekan prasangka pribadi
  3. Memberikan definisi yang cermat tentang nama, sifat, dan kategori yang diselidiki untuk menghindari kesimpangsiuran
  4. Tidak beremosi dan menjauhi tafsiran yang bersensasi
  5. Membakukan makna kata-katanya, ungkapannya dan gaya pemaparannya
Ragam bahasa jurnalistik
Bahasa jurnalistik adalah gaya bahasa yang digunakan wartawan dalam menuliskan berita dan disebut juga dengan bahasa komunikasi masa. Menurut Asep Syamsul M. Romli, bahasa yang biasa digunakan wartawan untuk menulis berita di media massa sifatnya :
  1. Komunikatif yaitu langsung menjamah materi atau ke pokok persoalan
  2. Spesifik yakni jelas atau mudah dipahami orang banyak, hemat kata, menghindarkan kata mubazir, menaati kaidah EYD dan kalimat-kalimatnya singkat.

Dengan mengetahui ragam bahasa dan variasi berbahasa kita dapat memahami adanya keragaman berbahasa di Indonesia. Hal ini hendaknya dijadikan sarana pembelajaran agar dapat berbahasa dengan baik dan benar serta mampu menggunakannya sesuai dengan situasi dan kondisi yang tepat

SUMBER :

http://techonly13.wordpress.com
http://azhararief.wordpress.com
http://wikipedia.com
http://joko1234.wordpress.com
http://www.rometea.com

Nama : Dimas Prayogo
NPM : 22112142
Kelas : 3 KB 05


Tidak ada yang dapat menyangkal, bahasa memiliki peran yang sangat penting. Bahasa menjadi alat yang paling efektif dalam setiap aktivitas komunikasi. Setiap manusia memerlukan bahasa agar dapat menyampaikan apa yang ada dalam pikirannya. Dalam pemakaiannya, bahasa menjadi sangat beragam. Keragaman bahasa sangat bergantung pada kebutuhan dan tujuan komunikasi. Bahasa dapat dilakukan secara lisan maupun tulisan.

Berikut ini adalah keunikan dan kelemahan bahasa indonesia dibanding dengan bahasa lain didunia :

Keunikan

  • Bahasa Indonesia dipelajari lebih dari 45 Negara di dunia
Bahasa merupakan hal yang sangat penting di dalam melakukan komunikasi. Suatu bangsa akan lebih dikenal, apabila, bahasa nasionalnya menjadi salah satu bahasa yang dipergunakan oleh bangsa lain di dunia.

Walaupun yang paling efektif merubah citra adalah merubah realitas, namun peran budaya dan bahasa Indonesia dalam diplomasi sangat krusial. Tingginya minat orang asing belajar bahasa dan budaya Indonesia harus disambut positif. Kalau perlu, Indonesia menambah Pusat Kebudayaan Indonesia di sejumlah negara, guna membangun saling pengertian dan perbaiki citra .

Direktur Jenderal Informasi dan Diplomasi Publik Departemen Luar Negeri Andri Hadi mengemukakan hal itu, ketika tampil pada pleno Kongres IX Bahasa Indonesia, yang membahas Bahasa Indonesia sebagai Media Diplomasi dalam Membangun Citra Indonesia di Dunia Internasional, Jakarta.

“Saat ini ada 45 negara yang ada mengajarkan bahasa Indonesia, seperti Australia, Amerika, Kanada, Vietnam, dan banyak negara lainnya,” katanya. Mengambil contoh, Australia, Andri Hadi menjelaskan, di Australia bahasa Indonesia menjadi bahasa populer keempat. Ada sekitar 500 sekolah mengajarkan bahasa Indonesia. Bahkan, anak-anak kelas 6 sekolah dasar ada yang bisa berbahasa Indonesia.

Untuk kepentingan diplomasi, dan menambah pengetahuan orang asing tentang bahasa Indonesia, menurut Dirjen Informasi dan Diplomasi Deplu ini, modul-modul bahasa Indonesia di internet perlu diadakan, sehingga orang bisa mengakses di mana saja dan kapan saja.

Di samping itu, keberadaan Pusat Kebudayaan Indonesia di sejumlah negara sangat membantu dan penting. Negara-negara asing gencar membangun pusat kebudayaannya, seperti China yang dalam tempo 2 tahun membangun lebih 100 pusat kebudayaan. Sedangkan bagi Indonesia, untuk menambah dan membangun Pusat Kebudayaan terkendala anggaran dan sumber daya manusia yang handal.

Dalam sesi pleno sebelumnya, Kepala Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional Dendy Sugono yang berbicara tentang Politik Kebahasaan di Indonesia untuk Membentuk Insan Indonesia yang Cerdas Kompetitif di atas Fondasi Peradaban Bangsa, mengatakan, tuntutan dunia kerja masa depan memerlukan insan yang cerdas, kreatif/inovatif, dan berdaya saing, baik lokal, nasional, maupun global.

Untuk memenuhi keperluan itu, sangat diperlukan keseimbangan penguasaan bahasa ibu (bahasa daerah), bahasa Indonesia, dan bahasa asing untuk mereka yang berdaya saing global, tandasnya.

Dendy Sugono melukiskan, kebutuhan insan Indonesia cerdas kompetitif itu, untuk lokal meliputi kecerdasan spiritual, keterampilan, dan bahasa daerah . Untuk kebutuhan nasional meliputi kecerdasan emosional, kecakapan, dan bahasa Indonesia. Sedangkan untuk global, dibutuhkan kecerdasan intelektual, keunggulan, dan bahasa asing.

Artinya, orang Indonesia sudah bisa mempergunakan bahasa Indonesia di 45 negara tersebut. 
Sumber : http://www.taukahkamu.com

  • Dijadikan Bahasa Resmi Ke-2 di Vietnam
Pemerintah Daerah Ho Chi Minh City, Vietnam, mengumumkan Bahasa Indonesia menjadi bahasa kedua secara resmi Demikian Konsul Jenderal RI di Ho Chi Minh City

“Bahasa Indonesia sejajar dengan Bahasa Inggris, Prancis dan Jepang sebagai bahasa kedua yang diprioritaskan,” ujarnya. Guna mengembangkan dan memperlancar studi Bahasa Indonesia, pihak Konsulat Jenderal Republik Indonesia di kota itu membantu berbagai sarana yang diperlukan beberapa universitas, kata Irdamis.


Sarana yang dibantu antara lain peralatan komputer, alat peraga, bantuan dosen dan bantuan keuangan bagi setiap kegiatan yang berkaitan dengan upaya promosi Bahasa Indonesia di wilayah kerja universitas masing-masing.
Perguruan tinggi itu juga mengadakan lomba pidato dalam Bahasa Indonesia, lomba esei tentang Indonesia dan pameran kebudayaan. Universitas Hong Bang, Universitas Nasional HCMC dan Universitas Sosial dan Humaniora membuka studi Bahasa Indonesia.

“Jumlah mahasiswa yang terdaftar sampai Nopember 2008 sebanyak 63 orang dan menurut universitas-universitas itu, minat untuk mempelajari Bahasa Indonesia cenderung meningkat,” kata Irdamis.

Ia berpendapat sebagian pemuda Vietnam melihat adanya keperluan untuk mempelajari Bahasa Indonesia, mengingat kemungkinan meningkatnya hubungan bilateral kedua negara yang berpenduduk terbesar di ASEAN di masa depan.
sumber : http://leemain.blogspot.com/2010/06/bahasa-indonesia-menjadi-bahasa-resmi.html

  • Wikipedia bahasa Indonesia yang menduduki peringkat ke 26 di dunia dan Terbesar Ketiga di Asia
Menulis ensiklopedia bebas di internet semakin digemari masyarakat Indonesia. Bahkan ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia, Wikipedia Indonesia, telah menjadi ensiklopedia elektronik terbesar ketiga setelah Wikipedia berbahasa Jepang dan Mandarin. “Wikipedia Indonesia kini berada di peringkat 26 dari 250 Wikipedia berbahasa asing di dunia.
sumber : wikipedia
  • Bahasa Indonesia bahasa ketiga yang paling banyak digunakan pada wordpress
Posisi pengguna asal Indonesia di industri digital dunia semakin meningkat. Ini terlihat dari posisi bahasa Indonesia dalam layanan WordPress yang menempati peringkat ketiga, setelah Inggris dan Spanyol, sebagai bahasa yang paling banyak digunakan.

Menurut catatan Chief Executive Officer Matt Mullenweg, kira-kira 200 juta laman WordPress berbahasa Indonesia dibuka tiap bulan. Dan ada sekitar 1,7 juta blog berbahasa Indonesia di WordPress.

"Jadi pertumbuhannya sangat positif," katanya dalam kunjungannya ke Jakarta baru-baru ini. Selain mengunjungi Jakarta, dia juga menyambangi Korea Selatan, Singapura, Jepang, Filipina, dan Australia.

Lewat perjalanan bisnis ini, dia berharap bisa lebih memahami keberagaman kultur, mengenal lebih dekat para pengguna WordPress, dan mengembangkan rencana kerja perusahaan sambil merekrut lebih banyak tenaga kerja, khususnya dalam bidang layanan pelanggan dan promosi.

Saat ini WordPress tidak bisa diakses di Cina karena terkena blok pemerintah setempat. Sebab, ada aturan yang mengharuskan perusahaan melakukan penyensoran terhadap isi yang tidak disetujui pemerintah di sana.

Ihwal pengembangan bisnis, menurut Mullenweg, perusahaannya saat ini baru menggunakan dana sekitar US$ 12 juta (sekitar Rp 132 miliar). Baru-baru ini mereka mendapatkan tambahan modal sekitar US$ 160 juta (sekitar Rp 176 miliar) dari induk perusahaan, yaitu Automattic.

Sekitar 90 persen dana akan digunakan untuk pengembangan fitur dan infrastruktur layanan WordPress.
sumber : http://www.tempo.co/read/news/2014/06/04/072582330/Bahasa-Indonesia-Terpopuler-Ketiga-di-WordPress
  • Bahasa dan Musik Indonesia dikirim ke luar angkasa 
Lagu baru will.i.am- Reach For The Stars,diputar pertama kal di Planet Mars.

Itulah salah satu topik yang menarik di industri musik, bagaimana tidak sebuah lagu yang notabenenya diciptakan manusia untuk penikmat musik bumi, ternyata malah di premiere kan di planet Mars.

Bangga? Sudah pasti penyanyi berkulit hitam tersebut berbangga diri, toh lagunya bisa berhasil di premiere kan di dunia "lain", lalu Indonesia kapan? Pertanyaan itu sederhana untuk dijawab, will.i.am mungkin berbangga diri di planet Mars, tapi Indonesia lebih hebat lagi, lagu serta Bahasa Indonesia bahkan diputar di luar angkasa, yang notabenenya memiliki jangkaun lebih luas.

Puspawarna (Bahasa Jawa: "bermacam-macam bunga"), adalah lagu Indonesia yang diputar di luar angkasa lewat satelit Voyager di tahun 1977.

Bukan hanya lagu Indonesia tapi terdapat juga lagu-lagu dari berbagai negara termasuk Papua Nugini yang juga di perdengarkan di luar angkasa. Jadi Indonesia harus berbangga diri karena lagu dan bahasanya dikirim ke luar angkasa.

Salam,
sumber : http://www.tribunnews.com/tribunners/2012/09/02/lagu-indonesia-yang-mengudara-pertama-kali-di-luar-angkasa

Kelemahan

  • Dikalangan remaja banyak sekali penyimpangan bahasa indonesia.
Remaja dewasa ini banyak sekali mempergunakan bahasa indonesia dengan mencampurnya dengan istilah-istilah gaul jaman sekarang. Banyak sekali bahasa-bahasa baru bermunculan akibat penyimpangan bahasa indonesia tadi. Contohnya Bahasa Alay, Bahasa Gahol, dll. 

  • Sangat banyaknya keragaman bahasa yang ada di Indonesia mampu menggeser bahasa nasioanal yaitu bahasa daerah.
  • Bahasa Indonesia merupakan bahasa yang sulit di pelajari karena banyaknya aturan-aturan yang ada pada bahasa Indonesia.

Nama : Dimas Prayogo
NPM : 22112142
Kelas : 3 KB 05

Soal :

1. Jelaskan peran dan fungsi Bahasa Indonesia !
2. Fenomena Bahasa Indonesia dikalangan dunia pendidikan ?

Jawaban :

1.

Bahasa Indonesia mempunyai kedudukan yang sangat penting, antara lain, bersumber pada ikrar ketiga Sumpah Pemuda 1928 yang berbunyi: Kami putra dan putri Indonesia menjunjung bahasa persatuan, bahasa Indonesia. Ini berarti bahwa bahasa Indonesia sebagai bahasa nasional, kedudukannya berada di atas bahasa-bahasa daerah. Selain itu, di dalam Undang-Undang Dasar 1945 tercantum pasal khusus (Bab XV, Pasal 36) mengenai kedudukan bahasa Indonesia yang menyatakan bahwa bahasa negara ialah bahasa Indonesia. Dengan demikian ada dua macam kedudukan bahasa Indonesia. Pertama, bahasa Indonesia berkedudukan sebagai bahasa nasional, sesuai dengan Sumpah Pemuda 1928, dan kedua bahasa Indonesia berkedudukan sebagai bahasa negara, sesuai dengan Undang-Undang Dasar 1945.
Dalam tulisan ilmiah, bahasa sering diartikan sebagai tulisan yang mengungkapkan buah pikiran sebagai hasil dari pengamatan, tinjauan, penelitian yang seksama dalam bidang ilmu pengetahuan tertentu, menurut metode tertentu, dengan sistematika penulisan tertentu, serta isi, fakta, dan kebenarannya dapat dibuktikan dan dapat dipertanggungjawabkan. Bentuk-bentuk karangan ilmiah identik dengan jenis karangan ilmiah, yaitu makalah, laporan praktik kerja, kertas kerja, skripsi, tesis, dan disertasi.

Dalam penulisan ilmiah, bahasa merupakan hal yang terpenting. Untuk itu kita harus sebaik mungkin menggunakannya. Antara lain :

  • Dalam hal penggunaan ejaan. Ejaan ialah penggambaran bunyi bahasa dalam kaidah tulismenulis yang distandarisasikan; yang meliputi pemakaian huruf, penulisan huruf, penulisan kata, penulisan unsur serapan, dan pemakaian tanda baca.
  • Dalam hal penulisan kata. Baik kata dasar, kata turunan, bentuk ulang, kata ganti, kata depan, kata sandang, maupun gabungan kata.
  • Dalam penggunaan partikel lah, kah, tah, pun. Partikel lah, kah, tah ditulis serangkai dengan kata yang mendahuluinya. Contoh: Pergilah sekarang! Sedangkan partikel pun ditulis terpisah dari kata yang mendahuluinya. Contoh: Jika engkau pergi, aku pun akan pergi. Kata-kata yang sudah dianggap padu ditulis serangkai, seperti andaipun, ataupun, bagaimanapun, kalaupun, walaupun, meskipun, sekalipun.
  • Dalam hal pemakaian Ragam Bahasa. Berdasarkan pemakaiannya, bahasa memiliki bermacam-macam ragam sesuai dengan fungsi, kedudukan, serta lingkungannya. Ragam bahasa pada pokoknya terdiri atas ragam lisan dan ragam tulis. Ragam lisan terdiri atas ragam lisan baku dan ragam lisan takbaku; ragam tulis terdiri atas ragam tulis baku dan ragam tulis takbaku.
  • Dalam penulisan Singkatan dan Akronim.Singkatan nama orang, nama gelar, sapaan jabatan atau pangkat diikuti tanda titik. Contoh: Muh. Yamin, S.H. (Sarjana Hukum ). Singkatan yang terdiri atas tiga huruf atau lebih diikuti satu tanda titik. Contoh: dll. hlm. sda. Yth. Singkatan nama resmi lembaga pemerintah dan ketatanegaraan, badan atau organisasi, serta dokumen resmi yang terdiri atas huruf awal setiap kata ditulis dengan huruf kapital dan tidak diikuti tanda titik. Contoh: DPR GBHN KTP PT. Akronim nama diri yang berupa gabungan huruf awal dari deret kata ditulis seluruhnya dengan huruf kapital. Contoh: ABRI LAN IKIP SIM. Akronim nama diri yang berupa gabungan suku kata atau gabungan huruf dan suku kata dari deret kata ditulis dengan huruf awal huruf kapital. Contoh: Akabri Bappenas Iwapi Kowani.
  • Dalam penulisan Angka dan Lambang Bilangan. Penulisan kata bilangan tingkat dapat dilakukan dengan cara berikut. Contoh: Abad XX dikenal sebagai abad teknologi.
Lambang bilangan yang dapat dinyatakan dengan satu atau dua kata ditulis dengan huruf, kecuali jika beberapa lambang dipakai berturut-turut. Contoh: Ada sekitar lima puluh calon mahasiswa yang tidak diterima diperguruan tinggi itu.

Dalam pemakaian tanda baca. Pemakaian tanda titik (.), tanda koma (,), tanda titik dua (:), tanda titik koma (,), tanda hubung, (-) tanda pisah (_), tanda petik (“), tanda garis miring, (/) dan tanda penyingkat atau aprostop (‘). Dalam pemakaian imbuhan, awalan, dan akhiran.


Dalam penulisan ilmiah, selain harus memperhatikan faktor kebahasaan, kita pun harus mempertimbangkan berbagai faktor di luar kebahasaan. Faktor tersebut sangat berpengaruh pada penggunaan kata karena kata merupakan tempat menampung ide. Dalam kaitan ini, kita harus memperhatikan ketepatan kata yang mengandung gagasan atau ide yang kita sampaikan, kemudian kesesuaian kata dengan situasi bicara dan kondisi pendengar atau pembaca.

Sumber : http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2012/10/peranan-dan-fungsi-bahasa-indonesia/

2. 

Sampai 28 Oktober tahun 2006 ini, sudah 78 tahun usia bahasa Indonesia sejak pertama kali disebut secara resmi pada Soempah Pemoeda 28 Oktober 1928. Kurun waktu yang tidak dapat dikatakan sebentar, tetapi tidak juga terlalu tua. Dalam rentang waktu tersebut, berbagai peristiwa berkaitan dengan bahasa Indonesia terjadi. Kongres bahasa Indonesia, berbagai ejaan yang muncul sejak Ejaan van Ophuysen sampai Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia yang Disempurnakan, seminar-seminar, penelitian-penelitian, dan secara legal formal adalah ditetapkannya bahasa Indonesia secara resmi sebagai bahasa nasional dan bahasa negara dalam bab XV pasal 36 Undang-undang Dasar 1945. 

Sebagai bahasa negara, bahasa Indonesia mempunyai berbagai fungsi, yaitu sebagai bahasa resmi negara, bahasa pengantar di lembaga-lembaga pendidikan, alat perhubungan pada tingkat nasional bagi kepentingan menjalankan roda pemerintahan dan pembangunan, dan alat pengembangan kebudayaan dan pemanfaatan ilmu pengetahuan, seni, serta teknologi modern. Fungsi-fungsi ini tentu saja harus dijalankan secara tepat dalam kehidupan berbangsa dan bernegara. 

Fungsi bahasa Indonesia dalam kaitannya dengan lembaga-lembaga pendidikan seperti telah disebutkan di atas adalah sebagai bahasa pengantar. Jadi, dalam kegiatan/proses belajar-mengajar bahasa pengantar yang digunakan adalah bahasa Indonesia. Berkaitan dengan hal ini, saat ini muncul fenomena menarik dengan adanya Sekolah Nasional Berstandar Internasional (SNBI). 

Kekhawatiran sebagaian orang terhadap keberadaan bahasa Indonesia dalam SNBI muncul karena bahasa pengantar yang digunakan dalam beberapa mata pelajaran adalah bahasa asing. Padahal kalau kembali ke fungsi bahasa Indonesia, salah satunya adalah bahasa pengantar di lembaga-lembaga pendidikan. Kekhawatiran seperti tersebut di atas, menurut hemat penulis sah-sah saja. Apalagi kalau kita amati penggunaan bahasa Indonesia oleh para penuturnya. Dalam berbahasa Indonesia sebagaian penutur kurang mampu berbahasa Indonesia secara baik dan benar. Dalam suasana yang bersifat resmi, mereka menggunakan kata-kata/bahasa yang biasa digunakan dalam suasana takresmi/kehidupan sehari-hari. Padahal, seperti kita ketahui bahwa berbahasa Indonesia secara baik dan benar adalah berbahasa Indonesia sesuai dengan suasana/situasinya dan kaidah-kaidan kebahasaan. 

Hal tersebut di atas, mungkin karena sikap negatif terhadap bahasa yang digunakan. Mereka berbahasa Indonesia tanpa mempertimbangkan tepat tidaknya ragam bahasa yang digunakan. Yang terpenting adalah sudah menyampaikan informasi kepada orang lain. Perkara orang lain tahu atau tidak terhadap apa yang disampaikan mereka tidak ambil pusing. Padahal, salah satu syarat utama supaya komunikasi berjalan dengan lancar adalah keterpahaman orang lain/mitra tutur terhadap informasi yang disampaikan. Selain itu, tidak pada tempatnya dalam suasana yang bersifat resmi seseorang menggunakan kata/kalimat/bahasa yang biasa digunakan dalam suasana takresmi. 

Untuk itu, sudah selayaknyalah kalau semua orang/warga negara Indonesia mempunyai sikap positif terhadap bahasa yang mereka gunakan. Dalam berkomunikasi menggunakan bahasa Indonesia baik penutur maupun mitra tutur haruslah mempertimbangkan tepat tidaknya ragam bahasa yang digunakan. Kita sebagai warga negara Indonesia harus mempunyai sikap seperti itu karena siapa lagi yang harus menghargai bahasa Indonesia selain warga negaranya. Kalau kita ingin bahasa Indonesia nantinya bisa menjadi salah satu bahasa internasional kita juga harus menghargai, ikut merasa bangga, merasa memiliki, sehingga kita punya jatidiri. Kita, sebagai bangsa Indonesia harus bersyukur, bangga, dan beruntung karena memiliki bahasa Indonesia sebagai bahasa nasional dan bahasa negara. 

Munculnya Sekolah Nasional Berstandar Internasional (SNBI) tidak perlu memunculkan kekhawatiran akan hilangnya bahasa Indonesia sebagai bahasa pengantar di dunia pendidikan. Hal ini karena ternyata penggunaan bahasa asing sebagai pengantar ternyata tidak diterapkan pada semua mata pelajaran. Penggunaan bahasa asing sebagai bahasa pengantar di SNBI hanya diterapkan pada beberapa mata pelajaran.

Memang, intensitas penggunaan bahasa Indonesia sebagai bahasa pengantar dalam proses belajar-mengajar menjadi berkurang. Hal itu bisa disiasati dengan lebih mengefektifkan proses pembelajaran bahasa Indonesia dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia. Pembelajaran lebih banyak diarahkan kepada hal-hal yang bersifat terapan praktis bukan hal-hal yang bersifat teoretis. Siswa lebih banyak dikondisikan pada pemakaian bahasa yang aplikatif tetapi sesuai dengan aturan berbahasa Indonesia secara baik dan benar. Pengkondisian pada hal-hal yang bersifat terapan praktis bukan berarti menghilangkan hal-hal yang bersifat teoretis. Hal-hal yang bersifat teoretis tetap disampaikan tetapi porsinya tidak begitu besar. Dengan pengkondisian seperti itu, siswa menjadi terbiasa mempergunakan bahasa Indonesia secara baik dan benar. Dalam suasana resmi mereka menggunakan bahasa resmi dan dalam suasana takresmi mereka menggunakan bahasa takresmi. Selain itu, mereka menjadi terbiasa menggunakan bahasa Indonesia sesuai dengan kaidah-kaidah kebahasaan.
   
Oleh : Drs. Mujid Farihul Amin, M.Pd.
Sumber : http://staff.undip.ac.id/sastra/mujid/2009/02/26/bahasa-indonesia-bahasa-pengantar-dunia-pendidikan/



Soal :
 
  1. Merancang percobaan untuk menguji sifat-sifat (i) memori memori jangka pendek (ii) jangka panjang, dengan menggunakan percobaan yang dijelaskan dalam bab ini untuk membantu Anda. Cobalah percobaan Anda pada teman Anda. Apakah hasil Anda konsisten dengan sifat-sifat yang dijelaskan dalam bab ini?
  2. Amati operator terampil dan pemula dalam domain akrab: misalnya, menyentuh dan 'berburu-dan-mematuk' juru ketik, ahli dan pemain game pemula, atau ahli dan pengguna pemula dari sebuah aplikasi komputer. Perbedaan apa yang dapat Anda membedakan antara perilaku mereka?
  3. Dari apa yang telah Anda pelajari tentang psikologi kognitif, menyusun pedoman yang tepat untuk digunakan oleh desainer antarmuka. Anda mungkin menemukan itu berguna untuk kelompok ini di bawah judul utama: misalnya, persepsi visual, memori, pemecahan masalah, dll, meskipun beberapa mungkin tumpang tindih pengelompokan tersebut.
Jawaban :
 
  1. Tujuan dari latihan ini adalah untuk mendapatkan siswa untuk berpikir tentang desain eksperimental . Percobaan dirancang secara efektif dapat menjadi mengulangi dari aslinya . Bab 11 dapat digunakan untuk referensi pada desain eksperimental .

    ( i ) memori jangka pendek ( STM )

    Siswa harus terlebih dahulu memilih aspek untuk menyelidiki : misalnya , rentang digit , efek kebaruan , pembusukan .
    Contoh solusi : STM pembusukan

    subyek
        idealnya dipilih untuk mewakili populasi , lebih mungkin sarjana siswa ( mencoba untuk mendapatkan berbagai mata pelajaran akademik ) .
        Ukuran sampel : 10 +

    percobaan
        membagi subjek menjadi dua kelompok . Setiap daftar studi subjek 15-20 kata ( bisa mencoba dengan kedua kata omong kosong dan kata-kata yang sebenarnya untuk melihat perbedaan ) . Subjek harus mengingat daftar (a ) segera atau ( b ) setelah 20 detik delay . Mengukur jumlah ( atau persentase ) dari kata-kata yang diingat dengan benar .

        A - dalam kelompok desain dapat digunakan untuk menghindari bias individu atau variasi kelompok ( asalkan daftar yang berbeda digunakan untuk setiap upaya ) .

        variabel independen - keterlambatan dalam recall
        variabel dependen - nomor benar ingat .

    Group ( b ) harus diberikan tugas yang harus dilakukan selama periode penundaan untuk menghindari latihan . Jika memungkinkan tugas ini harus menempati saluran yang berbeda untuk meminimalkan gangguan, misalnya tugas pengakuan visual.

    hipotesa
        Mereka yang ( b ) akan melakukan lebih buruk daripada mereka yang ( a) sejak STM akan membusuk .

    analisa
        grafik untuk melihat kerusakan .
        uji T

    ( ii ) memori jangka panjang ( LTM )

    Siswa harus terlebih dahulu memilih aspek untuk menyelidiki : misalnya , total waktu hipotesis atau distribusi efek latihan .
    Contoh solusi : distribusi efek latihan

    subyek
        seperti di atas . Seharusnya tidak memiliki pengalaman sebelumnya dari keterampilan yang harus dipelajari .

    percobaan
        membagi subyek menjadi 3 kelompok . Setiap subjek harus belajar keterampilan ( misalnya steno atau mengetik - harus dapat diukur ) . Grup A belajar selama 1 jam seminggu selama 6 minggu . Grup B belajar selama 2 jam seminggu selama 3 minggu . Grup C belajar selama 3 jam seminggu selama 2 minggu .

        Setelah pelatihan setiap kelompok selesai mata pelajaran yang diuji dan jumlah kesalahan yang dibuat dicatat .

        Antara - kelompok desain .

        variabel bebas - gaya belajar
        variabel dependen - akurasi

    hipotesa
        Grup A akan menjadi yang terbaik (karena distribusi efek latihan )

    analisa
        ANOVA

    ( NB Ini tidak mudah untuk menjalankan tetapi bisa dilakukan dengan kerjasama dari teman )
  2. Ini adalah latihan dalam observasi.
         Mahasiswa harus berpikir tentang akuisisi keterampilan, proceduralization, chunking, dll
         Apakah ada bukti tentang hal ini dalam praktek?
         Bagaimana kelompok-kelompok berbeda (kecepatan, kesalahan, gaya, strategi)?
         Apakah perbedaan menunjukkan tingkat keahlian yang berbeda?
  3. Pedoman hanya apa yang mereka katakan : pedoman . Mereka menyediakan sebuah tampilan yang konsisten dan merasa untuk antarmuka , serta berusaha untuk mengecualikan kesalahan lebih jelas yang dapat dibuat dari perspektif psikologis . Namun, ada saat-saat ketika kendala tersebut harus dipecah ; untuk perangkat interaksi baru , misalnya, atau untuk menciptakan gaya yang unik dari produk .

    Karena itu , tidak ada satu jawaban yang benar untuk pertanyaan ini : beberapa akan lebih kognitif ramah daripada yang lain , itu saja . Pedoman dapat berkisar dari jenis prinsip umum yang ditunjukkan di bawah ke informasi yang sangat rinci tentang apa yang masing-masing komponen di layar akan terlihat dan berperilaku seperti .

    Beberapa contoh pedoman dengan yayasan kognitif padat ditunjukkan di bawah ini - ini bukan set lengkap dengan cara apapun .

       Warna : tidak menunjukkan detail dengan warna biru . Ingat user tertentu dapat membingungkan hijau dan merah . Ingat harapan sosial warna ( misalnya , dalam budaya Barat , merah - berhenti , bahaya , panas , biru - dingin; green - pergi ) .

        Teks : jangan menggunakan huruf kapital semua dalam teks . Gunakan font serif untuk blok besar teks . Karakter gelap pada layar ringan dibaca lebih akurat dan lebih disukai .

        Fungsi : membatasi jumlah hal yang harus diingat sampai 7 , dan sebaiknya ke 5 hal Grup sesuai dengan fungsinya . .

        Pemecahan masalah : menggunakan analogi dan metafora untuk membantu pembelajaran dan kinerja .

    Latihan ini harus mendorong siswa untuk melihat ke dalam literatur tentang faktor manusia , psikologi kognitif dan fisiologi manusia , dan datang dengan beberapa bukti kuat tentang keterbatasan manusia . Hal ini kemudian dapat digunakan untuk memberikan panduan informasi . Hasil latihan serupa juga bisa dilihat di beberapa Pedoman Contoh yang dihasilkan oleh siswa .

MANUSIA
 
Gambaran

Manusia dapat dipandang sebagai suatu sistem pemrosesan informasi, misalnya, Card, Moran dan Newell Model Human Processor.
Contoh sederhana :
  • informasi yang diterima dan tanggapan yang diberikan melalui masukan {saluran output).
  • informasi yang tersimpan dalam memori. 
  • pengolahan informasi dan diterapkan dalam berbagai cara
Kemampuan manusia di daerah ini penting untuk merancang, seperti di individu? Perbedaan-perbedaan.
Channel Masukan – Keluaran
 
 Visi
Dua tahap dalam visi :
  • penerimaan fisik stimulus.
  • pengolahan dan interpretasi dari stimulus.

Aparat fisik: mata 
  • mekanisme untuk menerima cahaya dan mengubahnya menjadi energi listrik 
  • cahaya mencerminkan dari objek; gambar mereka difokuskan terbalik pada retina 
  • retina mengandung batang untuk visi cahaya rendah dan kerucut untuk visi warna 
  • Sel-sel ganglion mendeteksi pola dan gerakan
Menafsirkan Sinyal
 
Ukuran dan kedalaman 
  • sudut visual menunjukkan berapa banyak eld pandang benda menempati (berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata). 
  • ketajaman visual adalah kemampuan untuk melihat detil ne (terbatas). 
  • benda akrab dianggap sebagai ukuran yang konstan meskipun perubahan sudut visual | hukum ukuran keteguhan.
  • isyarat seperti tumpang tindih persepsi bantuan ukuran dan kedalaman

kecerahan 
  • Reaksi subjektif dengan tingkat cahaya 
  • affected oleh luminance obyek 
  • diukur dengan di hanya terlihat
  • ketajaman visual meningkat dengan pencahayaan seperti halnya flicker
Warna 
  • terdiri dari warna, intensitas, saturasi 
  • kerucut sensitif terhadap panjang gelombang warna 
  • ketajaman biru terendah 
  • 8% laki-laki dan 1% wanita buta warna

Sistem visual mengkompensasi gerakan dan perubahan dalam pencahayaan. Konteks digunakan untuk menyelesaikan ambiguitas. Ilusi optik kadang-kadang terjadi karena over kompensasi.
Bacaan
Beberapa tahap:
  • pola visual yang dirasakan
  • decode menggunakan representasi internal bahasa
  • diinterpretasikan dengan menggunakan pengetahuan sintaksis, semantik, pragmatik
Membaca melibatkan saccades dan xations. Persepsi terjadi selama kedua. Kata bentuk penting untuk pengakuan. Kontras negatif meningkatkan membaca dari layar komputer.

Pendengaran
Menyediakan informasi tentang lingkungan: jarak, arah, benda dll
Aparat Fisik:
  • telinga luar | melindungi suara batin dan ampli es
  • telinga tengah | mentransmisikan gelombang suara sebagai getaran ke telinga bagian dalam
  • telinga bagian dalam | pemancar kimia dilepaskan dan menyebabkan impuls di saraf pendengaran
suara
  • lapangan | frekuensi suara
  • kenyaringan | amplitudo
  • timbre | jenis atau kualitas
Manusia dapat mendengar frekuensi dari 20Hz sampai 15kHz | kurang akurat membedakan frekuensi tinggi dibandingkan rendah. Auditory lters sistem suara | dapat hadir untuk suara suara latar belakang. Sebagai contoh, fenomena pesta koktail.

Menyentuh

Memberikan umpan balik yang penting tentang lingkungan.

Mungkin rasa utama bagi seseorang yang tuna netra.

Stimulus diterima melalui reseptor di kulit:
  • thermoreceptors | panas dan dingin
  • nociceptors | nyeri
  • mechanoreceptors | tekanan (beberapa instan, beberapa kontinu)
Beberapa daerah lebih sensitif daripada yang lain misalnya jari. Kinethesis | kesadaran posisi tubuh yang mempengaruhi kenyamanan dan kinerja.

Gerakan

Waktu yang dibutuhkan untuk menanggapi stimulus: waktu reaksi + gerakan waktu. Waktu Gerakan | tergantung pada usia, tness dll

Waktu reaksi | tergantung pada jenis stimulus:
  • visual yang | 200ms
  • auditory | 150 ms
  • Nyeri | 700ms
Peningkatan waktu reaksi menurun akurasi dalam operator terampil tetapi tidak dalam operator yang terampil.

Fitts 'Law menggambarkan waktu yang dibutuhkan untuk mencapai sasaran layar:
Mt = a + b log2 (D = S + 1)

Di mana a dan b adalah konstanta empiris ditentukan, Mt adalah waktu gerakan, D adalah Jarak dan S adalah ukuran. Target secara umum harus besar mungkin dan jarak sekecil mungkin.

Memori Sensorik

Buffer untuk stimuli
  • ikonik | rangsangan visual
  • yg menirukan bunyi | stimuli aural
  • haptic | sentuhan rangsangan
Terus-menerus ditimpa. Informasi berpindah dari sensorik untuk STM oleh perhatian. Pemilihan stimuli diatur oleh tingkat gairah.

Memori Jangka Pendek (STM)

Scratch-pad untuk recall sementara
  • akses cepat | 70ms
  • membusuk | 200ms
  • kapasitas terbatas | 7 + = ô€€€ 2 digit atau potongan informasi
Efek kemutakhiran | hal mengingat baru-baru ini terlihat lebih baik daripada recall item sebelumnya. Beberapa bukti untuk beberapa elemen STM | saluran artikulasi, saluran visual yang dll | Gangguan pada saluran di erent tidak mengganggu ingat.

Memori Jangka Panjang (LTM)

Repositori untuk semua pengetahuan kita
  • akses lambat | 1/10 detik
  • pembusukan lambat, jika ada
  • kapasitas besar atau unlimited
dua jenis
  • episodik | memori serial acara
  • semantik | memory terstruktur dari fakta-fakta,
konsep, keterampilan. Informasi dalam semantik LTM berasal dari episodik LTM.

Struktur memori semantik
  • menyediakan akses ke informasi
  • merupakan hubungan antara bit informasi
  • mendukung inferensi
Model: jaringan semantik
  • warisan | node anak mewarisi sifat node induk
  • hubungan antara bit informasi eksplisit
  • mendukung inferensi melalui warisan
Model-model lain dari LTM

Frames:
Informasi yang diselenggarakan dalam struktur data. Slots dalam struktur yang dipakai dengan nilai-nilai tertentu untuk contoh yang diberikan data.
script:
Model informasi stereotip yang diperlukan untuk menafsirkan situasi atau bahasa. Script juga memiliki unsur-unsur yang dapat instantiated dengan nilai-nilai tertentu.
Aturan produksi:
Representasi pengetahuan prosedural. Aturan Kondisi {aksi | jika kondisi yang cocok, aturan kebakaran.
Proses LTM 
Penyimpanan informasi
  • informasi bergerak dari STM ke LTM dengan latihan
  • Jumlah saldo sebanding dengan waktu latihan: total waktu hipotesis
  • dioptimalkan dengan menyebarkan belajar dari waktu ke waktu: distribusi efek latihan
  • struktur, makna dan keakraban membuat informasi lebih mudah diingat
melupakan
  • pembusukan {informasi hilang secara bertahap tetapi sangat lambat
  • interferensi | informasi baru menggantikan yang lama: gangguan retroaktif
  • tua dapat mengganggu baru: inhibisi proaktif | jadi mungkin lupa sama sekali
  • memori selektif dan ected oleh emosi |? bisa `memilih 'untuk melupakan
pencarian informasi
  • recall | Informasi direproduksi dari memori. Dapat dibantu dengan isyarat, misalnya kategori, citra
  • Pengakuan | informasi memberikan pengetahuan yang telah terlihat sebelumnya. Kurang kompleks daripada recall | informasi isyarat.
pertimbangan
Deduktif: mendapatkan kesimpulan logis yang diperlukan dari tempat tertentu. Misalnya

Jika hari Jumat maka dia akan pergi bekerja
Ini adalah Jumat
Oleh karena itu dia akan pergi bekerja.

Kesimpulan logis belum tentu benar:

Jika hujan maka tanah kering
Hal ini hujan
Oleh karena itu tanah kering

Pengurang manusia yang buruk ketika kebenaran dan validitas bentrokan.

Inductive: generalisasi dari kasus terlihat pada kasus-kasus yang tak terlihat. Misalnya semua gajah yang telah kita lihat memiliki batang karena itu semua gajah memiliki batang. Tidak dapat diandalkan: hanya dapat membuktikan palsu tidak benar. Namun, manusia tidak pandai menggunakan bukti negatif. Misalnya Kartu Wason itu.

Abductive: penalaran dari acara menyebabkan. Misalnya Sam drive cepat ketika mabuk. Jika melihat Sam mengemudi dengan cepat, asumsikan mabuk. Tidak dapat diandalkan: dapat menyebabkan penjelasan palsu.

Pemecahan Masalah

Proses nding solusi untuk tugas asing menggunakan pengetahuan.
Beberapa teori.

Gestalt
  • pemecahan masalah baik produktif dan reproduktif
  • pemecahan masalah produktif mengacu pada wawasan dan restrukturisasi masalah
  • Bukti yang menarik tetapi tidak cukup untuk menjelaskan `wawasan 'dll
  • menjauh dari behaviouralism dan memunculkan teori-teori pemrosesan informasi

Teori ruang masalah
  • ruang masalah terdiri dari negara-negara masalah
  • pemecahan masalah melibatkan menghasilkan negara menggunakan operator hukum
  • heuristik dapat digunakan untuk memilih operator misalnya berarti-berakhir analisis
  • beroperasi dalam sistem pengolahan informasi manusia misalnya STM batas dll
  • sebagian besar diterapkan pada pemecahan masalah di daerah ned baik defi misalnya teka-teki daripada bidang pengetahuan intensif
analogi
  • masalah baru diselesaikan dengan menggunakan pengetahuan dari domain yang sama di domain baru | pemetaan analogis
  • pemetaan analogis mungkin di? kultus jika domain semantik different
Akuisisi Keterampilan

Kegiatan Terampil ditandai dengan
  • chunking | banyak informasi chunked untuk mengoptimalkan STM
  • konseptual daripada pengelompokan sosial yang super masalah | informasi terstruktur lebih efektif
Model akuisisi keterampilan: ACT *
3 tingkat keterampilan
  • aturan tujuan umum untuk menafsirkan masalah factsnabout | pengetahuan intensif
  • aturan tugas speci c dipelajari | mengandalkan prosedur yang dikenal
  • aturan ne-tuned | perilaku terampil
Mekanisme untuk bergerak antara
  • proceduralization | level 1 ke level 2
  • generalisasi | tingkat 2 ke tingkat 3
Akuisisi Keterampilan - Proceduralization

Level 1:
JIKA cook [jenis, bahan, waktu]
KEMUDIAN
memasak untuk: waktu
cook [casserole, [ayam, wortel, kentang], 2 jam]
cook [casserole, [daging sapi, pangsit, wortel], 2 jam]
cook [kue, [kami, gula, mentega, telur], 45 menit]

Level 2:
JIKA jenis adalah casserole
DAN bahan-bahan [ayam, wortel, kentang]
KEMUDIAN
masak selama 2 jam
JIKA jenis adalah cake
DAN sarananya [kami, gula, mentega, telur]
KEMUDIAN
memasak untuk: 45 menit

Akuisisi Keterampilan - GeneralisasiLevel 2:
JIKA jenis adalah casserole
DAN bahan-bahan [ayam, wortel, kentang]
KEMUDIAN
masak selama 2 jam
JIKA jenis adalah casserole
DAN sarananya [daging sapi, pangsit, wortel]
KEMUDIAN
masak selama 2 jam

Level 3:
JIKA jenis adalah casserole
DAN sarananya APA
KEMUDIAN
masak selama 2 jam

Kesalahan dan Model Mental

Jenis kesalahan
  • slip | perubahan aspek perilaku terampil dapat menyebabkan tergelincir
  • pemahaman yang salah | manusia menciptakan mental model untuk menjelaskan perilaku. Jika salah (di? Erent dari sistem aktual) kesalahan dapat terjadi.
  • jangka panjang | seks, fisik dan kemampuan intelektual
  • jangka pendek |? e ect stres atau kelelahan
  • berubah | usia
Tanyakan: akan merancang keputusan mengecualikan bagian dari populasi pengguna?

Beberapa aplikasi langsung. Misalnya ketajaman biru miskin begitu biru tidak boleh digunakan untuk detail penting.

Namun, aplikasi biasanya membutuhkan
  • pemahaman konteks psikologi
  • pemahaman kondisi percobaan tertentu
Banyak pengetahuan telah suling dalam
  • pedoman | lihat Bab 4 dan 5
  • Model kognitif | lihat Bab 6
  • teknik evaluasi eksperimental dan analitik | lihat Bab 11

Apa itu Interaksi manusia-komputer ?

Diposting oleh Unknown Kamis, 27 Maret 2014 0 komentar

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer

Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :

  1. Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
  2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
  3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.

bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.

Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :

  1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
  2. Metode implementasi antarmuka.
  3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
  4. Pengembangan antarmuka baru.
  5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

Contoh

Dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan untuk dapat berinteraksi----: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak. Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet. Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.

Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi. Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.

8 aturan emas desain antarmuka


1. Upayakan untuk konsistensi.
  • urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip.
  • terminologi identik harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.
  • warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya.

2. Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas
  • untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan makro.

3. Penawaran informatif umpan balik
  • untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).

4. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
  • Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.

5. Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
  • Desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.
  • jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.
  • segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang.

6. Izin tindakan pemulihan.

7. Dukungan internal lokus kontrol
  • Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab. Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.

8. Kurangi beban memori jangka pendek.
  • Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka. Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.

Media antarmuka manusia dan komputer

1. Media Tekstual

Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.

2. Media GUI (Graphical User Interface)

Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

Tujuan interaksi manusia dengan komputer

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :

untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer

Mind Map Manajemen Proyek dan Resiko

Diposting oleh Unknown Selasa, 14 Januari 2014 0 komentar

MIND MAP BAB 2 KONTEKS MANAJEMEN PROYEK


Setelah mempelajari bab 2 yang berjudul kontek manajemen proyek, saya telah menarik kesimpulan dari bab tsb, yaitu :

Proyek dan manajemen proyek beroperasi dalam lingkungan yang lebih luas daripada proyek itu sendiri. Tim manajemen proyek harus memahami hal konteks ini lebih luas ,pengaturan kegiatan sehari-hari dari proyek ini diperlukan tetapi tidak cukup untuk berhasil. Bab ini menjelaskan aspek-aspek kunci dari konteks manajemen proyek. Topik  yang termasuk di sini adalah:
  1. Tahapan Proyek dan Proyek Life Cycle
  2. Pemegang Kepentingan Proyek
  3. Pengaruh Organisasi
  4. Kunci Keterampilan Manajemen Umum
  5. Pengaruh Sosial Ekonomi-Lingkungan

1. PROYEK DAN TAHAPAN PROYEK SIKLUS HIDUP

Karena proyek bisnis yang unik, mereka melibatkan tingkat ketidakpastian. Organisasi yang melaksanakan proyek-proyek biasanya akan membagi setiap proyek menjadi beberapa tahapan proyek untuk meningkatkan kontrol dari organisasi tersebut. Secara kolektif, tahapan proyek ini dikenal sebagai siklus hidup proyek.

2. PEMEGANG KEPENTINGAN PROYEK

Pemegang kepentingan proyek adalah individu dan organisasi yang secara aktif terlibat dalam proyek, atau mungkin positif atau negatif terkena dampak yang kepentingannya sebagai akibat dari pelaksanaan proyek atau penyelesaian proyek, mereka juga dapat memberikan pengaruh atas proyek dan hasil-hasilnya. Tim manajemen proyek harus mengidentifikasi stakeholder, menentukan kebutuhan mereka, dan kemudian mengelola dan mempengaruhi persyaratan untuk memastikan proyek yang sukses.

3. PENGARUH ORGANISASI

Proyek biasanya bagian dari organisasi yang lebih besar dari proyek-korporasi-tions, instansi pemerintah, lembaga layanan kesehatan, badan-badan internasional, asosiasi professional, dan lain-lain. Bahkan ketika proyek ini adalah organisasi (usaha patungan, kemitraan), proyek ini masih akan dipengaruhi oleh organisasi-tion atau organisasi yang mengaturnya. Jatuh tempo dari organisasi sehubungan dengan sistemnya manajemen proyek, budaya, gaya, struktur organisasi, dan kantor manajemen proyek juga dapat mempengaruhi proyek. Bagian berikut menjelaskan aspek-aspek kunci dari struktur organisasi yang lebih besar yang mungkin mempengaruhi proyek.

4. KUNCI UMUM KETERAMPILAN MANEJEMEN

Keterampilan dalam manajemen umum memberikan banyak landasan untuk membangun keterampilan dalam memanajemen proyek. Mereka sering menjadi bagian yang penting bagi seorang manajer proyek. Di dalam suatu proyek, keterampilan memenejemen umum masih sangat mungkin diperlukan. Bagian ini menjelaskan bahwa kunci umum keterampilan manejemen cenderung mempengaruhi sebagian besar proyek yang sedang dikerjakan.


5. PENGARUH SOSIAL-EKONOMI-LINGKUNGAN

Seperti manajemen umum, pengaruh sosial ekonomi mencakup berbagai topik dan isu-isu.  Tim manajemen proyek harus memahami bahwa kondisi saat ini dan tren di daerah ini mungkin memiliki efek yang besar pada proyek yang akan dilakukan. Perubahan kecil disuatu tempat dapat mempengaruhi keadaan lingkungan suatu daerah yang dapat mengakibatkan pergolakan terhadap lingkungan sosial tersebut dan bisa memperpanjang waktu suatu proyek

Manajemen Proyek Konteks

Proyek dan manajemen proyek beroperasi dalam lingkungan yang lebih luas daripada proyek itu sendiri. Tim manajemen proyek harus memahami hal konteks ini lebih luas ,pengaturan kegiatan sehari-hari dari proyek ini diperlukan tetapi tidak cukup untuk berhasil. Bab ini menjelaskan aspek-aspek kunci dari konteks manajemen proyek. Topik  yang termasuk di sini adalah: 

2.1 Tahapan Proyek dan Proyek Life Cycle
2.2 Pemegang Kepentingan Proyek
2.3 Pengaruh Organisasi
2.4 Kunci Keterampilan Manajemen Umum
2.5 Pengaruh Sosial Ekonomi-Lingkungan

2.1 PROYEK DAN TAHAPAN PROYEK SIKLUS HIDUP
 
Karena proyek bisnis yang unik, mereka melibatkan tingkat ketidakpastian. Organisasi yang melaksanakan proyek-proyek biasanya akan membagi setiap proyek menjadi beberapa tahapan proyek untuk meningkatkan kontrol dari organisasi tersebut. Secara kolektif, tahapan proyek ini dikenal sebagai siklus hidup proyek.

2.1.1 Karakteristik Tahapan Proyek
 
Setiap tahapan proyek ditandai dengan menyelesaikan satu atau lebih deliverables. Deliverable adalah, produk kerja diverifikasi nyata seperti studi kelayakan, desain detail, atau sebuah prototype. Deliverables dan fasenya, adalah bagian dari logika sekuensial umum yang dirancang untuk memastikan definisi yang tepat dari produk proyek.
 
Kesimpulan dari tahapan proyek umumnya ditandai dengan tinjauan dari kedua kunci deliverables dan kinerja proyek sampai saat ini, untuk:

a) menentukan apakah proyek tersebut harus dilanjutkan ke tahap berikutnya dan
b) mendeteksi dan memperbaiki kesalahan biaya efektif.
 
Ulasan fase akhir ini sering disebut fase akhir atau poin akhir.

Setiap tahapan proyek biasanya mencakup seperangkat deliverable yang didefinisikan dirancang untuk menetapkan tingkat yang diinginkan kontrol manajemen. Beberapa siklus hidup proyek perwakilan dijelaskan dalam Bagian 2.1.3.

2.1.2 Karakteristik dari Siklus Hidup Proyek
 
Siklus hidup proyek berfungsi untuk menentukan awal dan akhir proyek. Sebagai contoh, ketika sebuah organisasi mengidentifikasi kesempatan untuk merespon sering akan mengotorisasi penilaian kebutuhan dan studi kelayakan untuk memutuskan apakah itu harus melaksanakan suatu proyek. Proyek definisi siklus hidup akan menentukan apakah studi kelayakan diperlakukan sebagai tahap proyek pertama atau yang lain, proyek mandiri.

Proyek definisi siklus hidup juga akan menentukan tindakan transisi pada awal dan akhir proyek termasuk dan yang tidak. Dengan cara ini, definisi siklus hidup proyek dapat digunakan untuk menghubungkan proyek ke operasi yang sedang berlangsung dari organisasi yang bekerja.
 
Tahap urutan didefinisikan kebanyakan siklus hidup proyek umumnya melibatkan beberapa bentuk transfer teknologi atau handoff seperti persyaratan untuk desain, konstruksi pada operasi, atau desain untuk manufaktur. Deliverables dari fase sebelumnya biasanya disetujui sebelum pekerjaan pada tahap berikutnya dimulai. Namun, fase sub-berturut kadang-kadang dimulai sebelum persetujuan dari fase sebelumnya deliverables ketika risiko masih dapat diterima. Praktek overlapping fase ini  sering disebut fast tracking (pelacakan cepat).
 
Siklus hidup proyek umumnya mendefinisikan:

  • Pekerjaan teknis apa yang harus dilakukan dalam setiap tahap (misalnya,apa karya arsitek bagian dari tahap definisi atau bagian dari tahap eksekusi?).
  • Siapa yang harus terlibat dalam setiap fase (misalnya, pelaksana yang harus terlibat dengan persyaratan dan desain).

Deskripsi-siklus hidup proyek mungkin sangat umum atau sangat rinci. Deskripsi yang sangat rinci mungkin memiliki banyak bentuk, grafik untuk memberikan struktur dan konsistensi. Pendekatan rinci seperti ini sering disebut proyek metodologi manusia pengelolaan.
 
Kebanyakan deskripsi siklus hidup proyek berbagi sejumlah karakteristik umum: 

  • Biaya dan tingkat staf yang rendah di awal, lebih tinggi menjelang akhir, dan menurun cepat karena proyek menarik suatu kesimpulan. Pola ini diilustrasikan pada Gambar 2-1.
  • Probabilitas untuk berhasil menyelesaikan proyek ini adalah terendah, dan karenanya risiko dan ketidakpastian yang tertinggi, pada awal proyek. Kemungkinan penyelesaian berhasil umumnya akan semakin tinggi selama proyek terus berlanjut. 
  • Kemampuan para pemilik kepentingan untuk mempengaruhi karakteristik akhir dari produk proyek dan biaya akhir dari proyek ini adalah paling tinggi pada awal dan akan semakin rendah selama proyek terus. Sebuah kontributor utama fenomena ini adalah bahwa biaya perubahan dan koreksi kesalahan umumnya meningkat selama proyek terus berlanjut.

Perawatan harus diambil untuk membedakan siklus hidup proyek dari siklus hidup produk. Sebagai contoh, sebuah proyek yang dilakukan untuk membawa komputer desktop baru ke pasar hanyalah salah satu fase atau tahap siklus hidup produk.

  

Meskipun banyak siklus hidup proyek memiliki nama yang sama dengan fase yang sama deliverables diperlukan, hanya sedikit yang identik. Kebanyakan memiliki empat atau lima tahap, tetapi beberapa memiliki sembilan atau lebih. Bahkan dalam area aplikasi tunggal, ada dapat signifikan variabel-negosiasi-satu pengembangan perangkat lunak siklus hidup organisasi mungkin memiliki fase desain tunggal sementara yang lain adalah memiliki fase terpisah untuk desain fungsional dan detail.
 
Sub Proyek dalam proyek juga mungkin memiliki siklus hidup proyek yang berbeda. Sebagai contoh, sebuah perusahaan arsitektur disewa untuk merancang sebuah bangunan kantor baru pertama kali terlibat dalam fase definisi pemilik ketika melakukan desain, dan dalam tahap implementasi pemilik ketika mendukung upaya pembangunan. Proyek desain arsitek, bagaimanapun, akan memiliki serangkaian sendiri fase dari pengembangan konseptual melalui definisi dan pelaksanaan penutupan. Arsitek bahkan dapat merancang fasilitas dan mendukung pembangunan sebagai proyek terpisah dengan tahap yang berbeda mereka sendiri.

2.1.3 Perwakilan Proyek Siklus Hidup Siklus hidup
 
Proyek berikut telah dipilih untuk menggambarkan keragaman pendekatan yang digunakan. Contoh-contoh yang ditampilkan adalah khas, mereka tidak direkomendasikan-diperbaiki atau disukai. Dalam setiap kasus, nama-nama fase dan penyerahan utama adalah yang dijelaskan oleh penulis untuk masing-masing tokoh.
 
Akuisisi Pertahanan. Amerika Serikat Departemen Pertahanan Instruksi 5.000,2 di Draft Koordinasi Akhir, April 2000, menjelaskan serangkaian tonggak akuisisi dan fase seperti yang diilustrasikan pada Gambar 2-2.

  • Konsep dan teknologi studi pembangunan---konsep alternatif untuk memenuhi kebutuhan misi, pengembangan subsistem / komponen dan demonstrasi konsep tersebut / teknologi konsep sistem baru. Berakhir dengan pemilihan arsitektur sistem dan teknologi dewasa untuk digunakan.
  • Sistem pengembangan dan demonstrasi---sistem integrasi, pengurangan risiko, demonstrasi model pengembangan rekayasa, pengembangan dan uji operasional awal dan evaluasi. Berakhir dengan sistem demonstrasi di lingkungan oper-ational. 
  • Produksi dan penyebaran---low rate initial production LRIP ( tingkat produksi rendah), pengembangan lengkap kemampuan manufaktur, tumpang tindih fase dengan operasi-operasi yang sedang berlangsung dan dukungan.

  • Dukungan--fase ini merupakan bagian dari siklus hidup produk, tapi benar-benar berlangsung manusia pengelolaan. Berbagai proyek dapat dilakukan selama fase ini untuk meningkatkan kemampuan, memperbaiki cacat, dll

Konstruksi. Diadaptasi dari Morris (1), menggambarkan siklus hidup proyek konstruksi, seperti digambarkan pada Gambar 2-3.

  • Formulasi---Kelayakan proyek, studi kelayakan, dan desain strategi dan persetujuan. Sebuah ya / tidak keputusan dibuat pada akhir fase ini.
  • Perencanaan dan desain---desain dasar, biaya dan jadwal, syarat kontrak dan kondisi baik, dan perencanaan rinci. Kontrak-kontrak besar membiarkan pada akhir fase ini.
  • Konstruksi---manufaktur, pengiriman, pekerjaan sipil, instalasi, dan pengujian. Fasilitas ini secara substansial telah selesai pada akhir fase ini.
  • Perputaran dan startup---pengujian akhir startup dan pemeliharaan. Fasilitas ini beroperasi penuh pada akhir fase ini.

Farmasi. Murphy (2) menjelaskan siklus hidup proyek untuk pengembangan produk baru farmasi di Amerika Serikat, seperti yang diilustrasikan pada Gambar 2-4.

  • Discovery dan skrining---meliputi penelitian dasar dan terapan untuk mengidentifikasi kandidat  untuk pengujian praklinis.
  • Praklinis pembangunan---meliputi laboratorium dan uji coba pada hewan untuk menentukan keamanan dan kemanjuran, serta penyusunan dan pengajuan Obat Baru (Invesgational New Drug) aplikasi.
  • Pendaftaran pemeriksaan---termasuk klinis Tahap I, II, III dan tes, serta persiapan dan pengajuan New Drug Application (NDA).
  • Postsubmission aktivitas---termasuk pekerjaan tambahan yang diperlukan untuk mendukung Food and Drug Administration tinjauan dari NDA




Pengembangan software.  Ada beberapa perangkat lunak model siklus hidup yang digunakan seperti model waterfall. Muench, et al. (3) menjelaskan model spiral untuk pengembangan perangkat lunak dengan empat siklus dan empat kuadran, seperti digambarkan pada Gambar 2-5.

  • Konsep-siklus---kebutuhan bisnis menentukan tujuan untuk bukti dari konsep, menghasilkan desain sistem konseptual dan desain logika, dan membangun bukti dari konsep, menghasilkan rencana tes penerimaan, melakukan analisis risiko, dan membuat rekomendasi. 
  • Siklus pertama---meliputi persyaratan sistem, menentukan tujuan untuk pertama membangun, menghasilkan desain sistem logis, desain dan membangun bagian yang pertama, menghasilkan rencana pengujian sistem, mengevaluasi membangun pertama, dan membuat rekomendasi. 
  • Siklus kedua---meliputi persyaratan subsistem, menentukan tujuan untuk bagian kedua, menghasilkan desain fisik, membangun kedua membangun, menghasilkan rencana uji subsistem, mengevaluasi kedua membangun, dan membuat rekomendasi. 
  • Siklus terakhir---melengkapi kebutuhan unit dan desain akhir, membangun bagian akhir, dan melakukan satuan, subsistem, sistem, dan tes penerimaan.
2.2 PEMEGANG KEPENTINGAN PROYEK
 
Pemegang kepentingan proyek adalah individu dan organisasi yang secara aktif terlibat dalam proyek, atau mungkin positif atau negatif terkena dampak yang kepentingannya sebagai akibat dari pelaksanaan proyek atau penyelesaian proyek, mereka juga dapat memberikan pengaruh atas proyek dan hasil-hasilnya. Tim manajemen proyek harus mengidentifikasi stakeholder, menentukan kebutuhan mereka, dan kemudian mengelola dan mempengaruhi persyaratan untuk memastikan proyek yang sukses. Identifikasi pemegang kepentingan seringkali sangat sulit. Sebagai contoh, adalah pekerja perakitan yang masa depann lapangan kerjanya tergantung pada hasil proyek desain produk baru?
 
Pemegang kepentingan pada suatu proyek meliputi:

•    Proyek manajer---individu yang bertanggung jawab untuk mengelola proyek.
•    Pelanggan----individu atau organisasi yang akan menggunakan produk proyek. 
 
Mungkin ada beberapa lapisan pelanggan. Sebagai contoh, pelanggan untuk produk farmasi baru mungkin termasuk dokter yang meresepkannya, pasien yang menerimanya, dan asuransi yang membayar untuk itu. Di beberapa area aplikasi, pelanggan dan pengguna adalah sama, sementara di lain pelanggan mengacu pada entitas membeli hasil proyek dan pengguna adalah mereka yang secara langsung akan menggunakan produk proyek.
 
  • Organisasi pekerja----perusahaan yang karyawan yang paling langsung terlibat dalam melakukan pekerjaan proyek.
  • Anggota tim proyek---kelompok yang melakukan pekerjaan proyek.Sponsor----individu atau kelompok dalam atau di luar melakukan organisasi-nization yang menyediakan sumber daya keuangan, dalam bentuk tunai atau barang, untuk proyek tersebut.
 
Selain ini, ada banyak nama yang berbeda dan kategori proyek stakeholder-internal dan eksternal, pemilik dan penyandang dana, penjual dan kontraktor, anggota tim dan keluarga mereka, lembaga pemerintah dan media, warga individual, organisasi lobi permanen atau temporer , dan masyarakat pada umumnya. 
 
Penamaan atau pengelompokan stakeholder terutama bantuan untuk mengidentifikasi individu dan organisasi melihat diri mereka sebagai stakeholder. Peran stakeholder dan tanggung jawab mungkin tumpang tindih, seperti ketika sebuah perusahaan rekayasa menyediakan biaya untuk proyek yang dirancang.


 
Mengelola harapan stakehoder mungkin sulit karena stakeholder seringkali memiliki tujuan yang sangat berbeda yang mungkin datang ke dalam konflik. Sebagai contoh:
 
  • Manajer departemen yang telah meminta manajemen sistem informasi baru mungkin menginginkan biaya rendah, arsitek sistem dapat menekankan keunggulan teknologi, dan kontraktor pemrograman mungkin sangat tertarik untuk memaksimalkan keuntungan.
  • Wakil pimpinan penelitian di sebuah perusahaan elektronik dapat mendefinisikan kesuksesan produk baru sebagai teknologi state-of-the-art, wakil pimpinan manufaktur dapat mendefinisikan sebagai praktek kelas dunia, dan wakil presiden pemasaran mungkin terutama berkaitan dengan jumlah fitur baru. Pemilik proyek pengembangan real estat mungkin terfokus pada kinerja tepat waktu, badan pemerintahan lokal mungkin keinginan untuk memaksimalkan pendapatan pajak, sebuah kelompok lingkungan hidup mungkin ingin meminimalkan dampak lingkungan, dan warga sekitar dapat berharap untuk merelokasi proyek.
 
Secara umum, perbedaan antara atau di antara stakehoder harus diselesaikan dalam mendukung pelanggan. Ini tidak, bagaimanapun, berarti bahwa kebutuhan dan harapan stakeholder lainnya dapat atau harus diabaikan. Mencari resolusi sesuai dengan perbedaan tersebut dapat menjadi salah satu tantangan utama manajemen proyek.


2.3 PENGARUH ORGANISASI
 
Proyek biasanya bagian dari organisasi yang lebih besar dari proyek-korporasi-tions, instansi pemerintah, lembaga layanan kesehatan, badan-badan internasional, asosiasi professional, dan lain-lain. Bahkan ketika proyek ini adalah organisasi (usaha patungan, kemitraan), proyek ini masih akan dipengaruhi oleh organisasi-tion atau organisasi yang mengaturnya. Jatuh tempo dari organisasi sehubungan dengan sistemnya manajemen proyek, budaya, gaya, struktur organisasi, dan kantor manajemen proyek juga dapat mempengaruhi proyek. Bagian berikut menjelaskan aspek-aspek kunci dari struktur organisasi yang lebih besar yang mungkin mempengaruhi proyek.

2.3.1 Sistem Organisasi
 
Organisasi berbasis proyek adalah mereka yang operasi terutama terdiri dari proj-proyek. Organisasi-organisasi ini terbagi dalam dua kategori:
 
  • Organisasi yang berasal pendapatan mereka terutama dari proyek-proyek tampil untuk perusahaan lain-arsitektur, perusahaan rekayasa, konsultan, konstruksi con-traktor, kontraktor pemerintah, lembaga swadaya masyarakat, dll
  • Organisasi yang telah mengadopsi manajemen oleh proyek-proyek (lihat Bagian 1.3).
Organisasi-organisasi ini cenderung memiliki sistem manajemen di tempat untuk memfasilitasi manajemen proyek. Sebagai contoh, sistem keuangan mereka sering khusus dirancang untuk akuntansi, pelacakan, dan pelaporan pada beberapa proyek simultan.
 
Organisasi nonproyek berbasis sering kekurangan sistem manajemen yang dirancang untuk mendukung kebutuhan proyek secara efisien dan efektif. Tidak adanya sistem berorientasi proyek biasanya membuat manajemen proyek lebih sulit. Dalam beberapa kasus, organisasi non-berbasis proyek akan memiliki departemen atau subunit lain yang beroperasi sebagai organisasi berbasis proyek dengan sistem untuk mencocokkan.
 
Tim manajemen proyek harus sadar bagaimana sistem tersebut lembaga, mempengaruhi proyek. Sebagai contoh, jika organisasi penghargaan manajer fungsional untuk pengisian waktu staf untuk proyek, maka tim manajemen proyek mungkin perlu untuk menerapkan kontrol untuk memastikan bahwa anggota staf yang ditugaskan sedang digunakan secara efektif pada proyek.


2.3.2 KULTUR DAN GAYA BERORGANISASI
 
Kebanyakan organisasi memupunyai pembangunan yang unik dan bisa menggambarkan kultur yang ada. Kultur tersebut tercermin dalam nilai kebersamaan, norma-norma, keyakinan, dan harapan. Kultur itu juga tercermin dalam rposedur mereka, otoritas hubungan mereka, dan diberbagai faktor lainya. Kultur dalam organisasi berpengaruh langsung kedalam proyek mereka, untuk contoh :
 
  • Tim mengusulkan hal yang biasa dan berisko tinggi atau lebih untuk mengamankan persetujuan dalam berkewirausahaan.

2.3.3 STRUKTUR ORGANISASI
        
Struktur organisasi menunjukan sering berisi ketersediaan atau syarat-syarat yang menjadi sumber daya yang tersedia untuk proyek. Struktur organisasi dapat dicirikan sebagai cakupan spektrum dari fungsional ke proyek nyata, dengan berbagai macam struktur diantaranya struktur matriks. Gambar 2-6 menunjukkan karakteristik terkait proyek utama dari jenis utama dari struktur organisasi perusahaan. Organisasi proyek dibahas dalam Bagian 9.1, pada  Perencanaan Organisasi.
    
Organisasi fungsional klasik, yang ditunjukkan pada Gambar 2-7, adalah sebuah hirarki di mana setiap karyawan memiliki satu peran yang jelas lebih unggul. Anggota staf dikelompokkan menjadi lebih khusus, seperti produksi, pemasaran, teknik, dan akuntansi pada tingkat atas, dengan teknik lebih lanjut dibagi lagi menjadi organisasi fungsional yang mendukung bisnis dari organisasi besar (misalnya, mekanik dan listrik). Organisasi fungsional masih memiliki proyek, tapi ruang lingkup yang dirasakan proyek ini terbatas pada batas-batas fungsi, sebagai contoh departemen teknik dalam organisasi fungsional akan melakukan tugasnya independen dari departemen manufaktur atau pemasaran.

Sebagai contoh, ketika sebuah pengembangan produk baru dilakukan dalam sebuah organisasi fungsional murni, tahap desain sering disebut sebuah proyek desain dan hanya mencakup staf teknik departemen. Jika pertanyaan tentang manufaktur muncul, mereka melewatkan hirarki ke kepala departemen, yang berkonsultasi dengan kepala departemen manufaktur. Kepala departemen teknik kemudian melewati kemudian menjawab kembali ke hirarki ke manajer proyek rekayasa. Pada ujung spektrum adalah organisasi projectized, yang ditunjukkan pada Gambar 2-8. Dalam organisasi projectized, anggota tim sering collocated. Sebagian besar sumber daya organisasi terlibat dalam pekerjaan proyek, dan manajer proyek memiliki banyak kemerdekaan dan otoritas. Organisasi projectized sering disebut unit organisasi departemen, tetapi kelompok-kelompok ini baik melapor langsung kepada manajer proyek atau memberikan layanan dukungan kepada berbagai proyek.
 
Organisasi matriks, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-9 melalui 2-11, adalah perpaduan antara karakteristik fungsional dan projectized. Matriks lemah mempertahankan banyak karakteristik dari sebuah organisasi fungsional, dan peran manajer proyek lebih dari seorang koordinator atau ekspeditur daripada seorang manajer. Dengan cara yang sama, matriks yang kuat memiliki banyak karakteristik dari manajer proyek-penuh-waktu organisasi projectized dengan otoritas yang cukup besar dan waktu proyek staf administrasi penuh.
 
Sebagian besar organisasi modern melibatkan semua struktur ini di berbagai tingkatan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-12. Misalnya, bahkan sebuah organisasi fundamental fungsional dapat menciptakan tim proyek khusus untuk menangani sebuah proyek penting. Tim tersebut mungkin memiliki banyak karakteristik dari sebuah proyek di sebuah organisasi projectized. Tim mungkin termasuk staf penuh-waktu dari departemen fungsional yang berbeda, mungkin berkembang menetapkan sendiri prosedur operasi, dan dapat beroperasi di luar standar, struktur pelaporan formal.

2.3.4 Kantor Proyek
 
Ada berbagai kegunaan untuk apa yang merupakan kantor proyek. Sebuah kantor proyek dapat beroperasi pada sebuah kontinum dari menyediakan fungsi dukungan kepada manajer proyek dalam bentuk pelatihan, software, template, dll untuk benar-benar bertanggung jawab atas hasil proyek.

2.4 KUNCI UMUM KETERAMPILAN MANEJEMEN
 
Manejemen adalah suatu subjek yang luas yang berhubungan dengan setiap aspek pengelolaan perusahaan yang berkelanjutan. Diantara aspek tersebut, yaitu : 
 
  • Keuangan dan akunting, Penjualan dan Pemasaran, Penelitian dan Pengembangan, fabrikasi dan pendistribusian. 
  • Perencanaa strategis, Perencanaan taktis, dan Perencanaan operasional
  • Struktur organisasi, perilaku organisasi, administrasi kepegawaian, kompensasi, manfaat, dan jenjang karir.
  • Mengelola hubungan kerja melalui motivasi, delegasi, supervisi, membangun tim, manajemen konflik, dan teknik lainnya.Mengelola diri melalui manajemen waktu pribadi, manajemen stres, dan teknik lainnya.
 
Keterampilan dalam manajemen umum memberikan banyak landasan untuk membangun keterampilan dalam memanajemen proyek. Mereka sering menjadi bagian yang penting bagi seorang manajer proyek. Di dalam suatu proyek, keterampilan memenejemen umum masih sangat mungkin diperlukan. Bagian ini menjelaskan bahwa kunci umum keterampilan manejemen cenderung mempengaruhi sebagian besar proyek yang sedang dikerjakan.

Keterampilan tersebut didokumentasikan di dalam literatur manejemen umum, dan mereka mengaplikasikan landasannya kedalam sebuah proyek. Ada juga beberapa keterampilan menejemen umum yang ada hanya pada proyek tertentu atau dibidang tertentu. Sebagai contoh, keselamatan anggota tim sangatlah penting dalam sebuah proyek kontruksi dan sedangkan untuk keselamatan dalam proyek pengembangan perangkat lunak sangatlah minim.

2.4.1 Kepemimpinan
 
Kotter (4) membedakan antara kepemimpinan dan menejerial ketika ditekankan akan dua kebutuhan : satu tanpa yang lain seperti sedang membuat hasil yang buruk. Dia berkata manejerial adalah salah satu hal yang sangat penting dengan “konsistensi memproduksi adalah hasil utama yang diharapkan oleh para pemangku kepentingan.” kepemimpinan mencakup aspek :
 
  • Menentukan Arah, mengembangkan visi untuk masa depan dan strategi untuk memproduksi untuk mencapai  visi yang diharapkan.
  • Menyelaraskan orang, melakukan komunikasi visi dengan lisan maupun perbuatan mungkin akan dibutuhkan untuk mencapai visi yang diharapkan.Memotivasi dan Menginspirasi, membantu memberikan energi baru kepada seseorang untuk mengatasi hambatan politik, birokrasi, dan untuk mengubah sumber daya yang ada.
 
Pada sebuah proyek, terutama proyek yang lebih besar, biasanya manajer proyek akan menjadi pemimpin proyek secara tidak langsung. Kepemimpinan bagaimanpun juga tidak terbatas dalam sebuah manajerial proyek. Pemimpin harus mendemonstrasikan berbagai macam individu yang berbeda disetiap waktu yang berbeda dalam sebuah proyek. Pemimpin harus mendemonstrasikan semua level dalam sebuah proyek (pemimpin proyeck, pemimpin teknikal, dan pemimpin dari tim).

2.4.2 Komunikasi
 
Komunikasi melibatkan pertukaran informasi. Si pengirim harus membuat informasi itu jelas, tidak ambigu, dan telah selesai sehingga penerima bisa menerima informasi tersebut dengan baik. Penerima juga harus mengerti isi dari informasi yang telah disampaikan. Komunikasi mempunyai berbagai macam dimensi, yaitu :

•    menulis, berbicara, dan mendengar
•    secara internal (antar karyawan), dan secara eksternal (dengan publik, media, kostemer, dll)
•    secara formal (dengan brifing, laporan, dll) dan secara informas (dengan memo, komunikasi 1 arah, dll)
•    Secara vertikal (seperti atasan dengan bawahan) dan secara horizontal (dengan teman relasi atau bisnis)
 
Secara umum keterampilan manajemen dalam berkomunikasi berhubungan dengan tapi tidak sama dengan proyek komunikasi manajemen (dijelaskan di bab 10). komunikasi ditujukan untuk subjek dan melibatkan suatu subtansi, contoh :

•    model pengirim dan penerima
•    Memilih media komunikasi
•    Gaya penulisan
•    Teknik Presentasi
•    Teknik Rapat Manejemen

Komunikasi Proyek Manajemen adalah penerapan konsep-konsep yang luas dengan kebutuhan spesifik dari proyek-misalnya, memutuskan bagaimana, kapan, dibentuk apa, dan kepada siapa untuk melaporkan kinerja proyek.

2.4.3 Negosiasi
 
Negosiasi melibatkan berunding dengan orang lain untuk berdamai dengan mereka atau mencapai kesepakatan. Perjanjian dapat dinegosiasikan secara langsung atau dengan bantuan; Mediasi dan Arbitasi adalah dua jenis media dalam bernegosiasi.
    
Negosiasi banyak terjadi disekitas isu yang ada, diberbagai waktu, dan pada berbagai tingkatan proyek. Selama proyek berlangsung, staf proyek cenderung bernegosiasi untuk setiap hal berikut :

•    Lingkup, biaya, dan tujuan jadwal.
•    Perubahan ruang lingkup, biaya, atau jadwal.
•    Syarat dan kondisi kontrak.
•    Tugas.
•    Sumber daya.

2.4.4 Pemecahan Masalah

 Pemecahan masalah melibatkan kombinasi dari definisi masalah dan pengambilan keputusan. Masalah didefinisikan sebagai sesuatu yang dibedakan antara kasus dan gejala yang sedang terjadi. Masalah bisa berasal dari dalam atau dari luar instansi. Masalah juga bisa berupa masalah teknis, masalah manejerial, dan masalah sikap interpersonal.
  
 Membuat pilihan termasuk pemecahan dalam suatu masalah untuk mengidentifikasi suatu solusi, kemudian membuat pilihan diantara solusi yang ada. Pilihan bisa dibuat atau diperoleh melalui sebuah musyawarah yang mufakat. Siapa yang membuat pilihan tersebut harus bisa mengimpelemtasikannya. Pilihan juga mempunyai elemen waktu tersendiri, pilihan yang bagus belum tentu bukan pilihan yang terbaik, jika dibuat terlalu cepat atau terlalu lama.

2.4.5 Mempengaruhi Sebuah Organisasi

 Mempengaruhi oraganisasi melibatkan kemampuan untuk menyelesaikan sesuatu. Itu dibutuhkan untuk mengerti semua struktur formal dan informal dalam sebuah organisasi yang melibatkan pelanggan, teman kerja, kontraktor, dan banyak yang lainnya. Mempengaruhi organisasi juga dibutuhkan untuk mengerti tentang mekanisme kekuatan berpolitik.

 Kekuatan politik disini digunakan mereka untuk seusuatu yang positif. Pfeffer (5) mendefinisikan kekuasaan sebagai "kemampuan potensial untuk mempengaruhi perilaku, untuk mengubah suatu peristiwa, untuk mengatasi hambatan, dan untuk mendapatkan orang agar melakukan hal-hal yang mereka tidak dilakukan". Dengan cara yang sama, Eccles dkk. (6) mengatakan bahwa "politik adalah tentang mendapatkan tindakan kolektif dari sekelompok orang yang mungkin cukup memiliki perbedaan kepentingan. Ini adalah tentang menjadi bersedia atau tidak untuk menggunakan konflik dan gangguan kreatif. Arti negatif, tentu saja, berasal dari kenyataan bahwa seseorang mencoba untuk mendamaikan hasil kepentingan dalam perebutan kekuasaan dan permainan organisasi yang kadang-kadang dapat mengambil pada kehidupan mereka sendiri yang benar-benar tidak produktif."

2.5 PENGARUH SOSIAL-EKONOMI-LINGKUNGAN
 
Seperti manajemen umum, pengaruh sosial ekonomi mencakup berbagai topik dan isu-isu.  Tim manajemen proyek harus memahami bahwa kondisi saat ini dan tren di daerah ini mungkin memiliki efek yang besar pada proyek yang akan dilakukan. Perubahan kecil disuatu tempat dapat mempengaruhi keadaan lingkungan suatu daerah yang dapat mengakibatkan pergolakan terhadap lingkungan sosial tersebut dan bisa memperpanjang waktu suatu proyek. Dari sekian banyak pengaruh sosial ekonomi potensial, beberapa kategori utama yang sering mempengaruhi proyek dijelaskan secara singkat di bawah ini.

2.5.1 Standar dan Peraturan
 
Organisasi Internasional untuk Standardisasi ( ISO ) membedakan antara standar dan peraturan sebagai berikut :
 
  • Standar adalah sebuah dokumen yang disetujui oleh badan yang diakui, yang disediakan untuk penggunaa umum dan berulang, dan sebagai aturan, pedoman.”
  • Sebuah regulasi adalah dokumen yang menetapkan produk, proses atau jasa, termasuk ketentuan administratif yang berlaku.
  • Standar biasanya dimulai sebagai pedoman yang menggambarkan pendekatan yang lebih baik, kemudian dengan pemakaian standar yang luas menjadi peraturan secara de facto.Kepatuhan mungkin sering dilakukan oleh bawahan kepada atasannya sebagai penerima amanat yang baik dari sang atasan.

2.5.2 Internasionalisasi
 
Sebagai organisasi yang sedang tumbuh pesat diberbagai negara, organisasi itu sendiri harus memperhatikan ruang lingkup antar negara karena setiap negara memiliki ciri yang berbeda, seperti kebiasaan invidunya, hari libur disetiap negara, zona waktu yang berbeda. Tim menajemen proyek harus sering melakukan monitoring proyek diberbagai negara, seperti melakukan pertemuan bulanan, melakukan teleconfrence, membuat laporan, dll.

2.5.3 Pengaruh Budaya
 
Budaya adalah pola tingkah laku yang diturunkan secara sosial, seni, keyakinan, dan proses berpikir seseorang. Proyek juga harus memperhatikan suatu budaya suatu daerah supaya dapat berinteraksi dengan baik dan proyek bisa berjalan sesuai rencana.

2.5.4 Keberlanjutan Sosial-Budaya-Lingkungan
 
Hampir semua proyek yang direncanakan dan dilaksanakan secara sosial, ekonomi, dan konteks lingkungan memiliki dampak negatif dan positif. Sebuah organisasi harus siap bertanggung jawab atas semua dampak yang sudah dihasilkan dari sebuah pengerjaan proyek.