Diberdayakan oleh Blogger.

Latihan Chapter 1 : Manusia (Interaksi Manusia dan Komputer)

Diposting oleh Unknown Minggu, 04 Mei 2014

Soal :
 
  1. Merancang percobaan untuk menguji sifat-sifat (i) memori memori jangka pendek (ii) jangka panjang, dengan menggunakan percobaan yang dijelaskan dalam bab ini untuk membantu Anda. Cobalah percobaan Anda pada teman Anda. Apakah hasil Anda konsisten dengan sifat-sifat yang dijelaskan dalam bab ini?
  2. Amati operator terampil dan pemula dalam domain akrab: misalnya, menyentuh dan 'berburu-dan-mematuk' juru ketik, ahli dan pemain game pemula, atau ahli dan pengguna pemula dari sebuah aplikasi komputer. Perbedaan apa yang dapat Anda membedakan antara perilaku mereka?
  3. Dari apa yang telah Anda pelajari tentang psikologi kognitif, menyusun pedoman yang tepat untuk digunakan oleh desainer antarmuka. Anda mungkin menemukan itu berguna untuk kelompok ini di bawah judul utama: misalnya, persepsi visual, memori, pemecahan masalah, dll, meskipun beberapa mungkin tumpang tindih pengelompokan tersebut.
Jawaban :
 
  1. Tujuan dari latihan ini adalah untuk mendapatkan siswa untuk berpikir tentang desain eksperimental . Percobaan dirancang secara efektif dapat menjadi mengulangi dari aslinya . Bab 11 dapat digunakan untuk referensi pada desain eksperimental .

    ( i ) memori jangka pendek ( STM )

    Siswa harus terlebih dahulu memilih aspek untuk menyelidiki : misalnya , rentang digit , efek kebaruan , pembusukan .
    Contoh solusi : STM pembusukan

    subyek
        idealnya dipilih untuk mewakili populasi , lebih mungkin sarjana siswa ( mencoba untuk mendapatkan berbagai mata pelajaran akademik ) .
        Ukuran sampel : 10 +

    percobaan
        membagi subjek menjadi dua kelompok . Setiap daftar studi subjek 15-20 kata ( bisa mencoba dengan kedua kata omong kosong dan kata-kata yang sebenarnya untuk melihat perbedaan ) . Subjek harus mengingat daftar (a ) segera atau ( b ) setelah 20 detik delay . Mengukur jumlah ( atau persentase ) dari kata-kata yang diingat dengan benar .

        A - dalam kelompok desain dapat digunakan untuk menghindari bias individu atau variasi kelompok ( asalkan daftar yang berbeda digunakan untuk setiap upaya ) .

        variabel independen - keterlambatan dalam recall
        variabel dependen - nomor benar ingat .

    Group ( b ) harus diberikan tugas yang harus dilakukan selama periode penundaan untuk menghindari latihan . Jika memungkinkan tugas ini harus menempati saluran yang berbeda untuk meminimalkan gangguan, misalnya tugas pengakuan visual.

    hipotesa
        Mereka yang ( b ) akan melakukan lebih buruk daripada mereka yang ( a) sejak STM akan membusuk .

    analisa
        grafik untuk melihat kerusakan .
        uji T

    ( ii ) memori jangka panjang ( LTM )

    Siswa harus terlebih dahulu memilih aspek untuk menyelidiki : misalnya , total waktu hipotesis atau distribusi efek latihan .
    Contoh solusi : distribusi efek latihan

    subyek
        seperti di atas . Seharusnya tidak memiliki pengalaman sebelumnya dari keterampilan yang harus dipelajari .

    percobaan
        membagi subyek menjadi 3 kelompok . Setiap subjek harus belajar keterampilan ( misalnya steno atau mengetik - harus dapat diukur ) . Grup A belajar selama 1 jam seminggu selama 6 minggu . Grup B belajar selama 2 jam seminggu selama 3 minggu . Grup C belajar selama 3 jam seminggu selama 2 minggu .

        Setelah pelatihan setiap kelompok selesai mata pelajaran yang diuji dan jumlah kesalahan yang dibuat dicatat .

        Antara - kelompok desain .

        variabel bebas - gaya belajar
        variabel dependen - akurasi

    hipotesa
        Grup A akan menjadi yang terbaik (karena distribusi efek latihan )

    analisa
        ANOVA

    ( NB Ini tidak mudah untuk menjalankan tetapi bisa dilakukan dengan kerjasama dari teman )
  2. Ini adalah latihan dalam observasi.
         Mahasiswa harus berpikir tentang akuisisi keterampilan, proceduralization, chunking, dll
         Apakah ada bukti tentang hal ini dalam praktek?
         Bagaimana kelompok-kelompok berbeda (kecepatan, kesalahan, gaya, strategi)?
         Apakah perbedaan menunjukkan tingkat keahlian yang berbeda?
  3. Pedoman hanya apa yang mereka katakan : pedoman . Mereka menyediakan sebuah tampilan yang konsisten dan merasa untuk antarmuka , serta berusaha untuk mengecualikan kesalahan lebih jelas yang dapat dibuat dari perspektif psikologis . Namun, ada saat-saat ketika kendala tersebut harus dipecah ; untuk perangkat interaksi baru , misalnya, atau untuk menciptakan gaya yang unik dari produk .

    Karena itu , tidak ada satu jawaban yang benar untuk pertanyaan ini : beberapa akan lebih kognitif ramah daripada yang lain , itu saja . Pedoman dapat berkisar dari jenis prinsip umum yang ditunjukkan di bawah ke informasi yang sangat rinci tentang apa yang masing-masing komponen di layar akan terlihat dan berperilaku seperti .

    Beberapa contoh pedoman dengan yayasan kognitif padat ditunjukkan di bawah ini - ini bukan set lengkap dengan cara apapun .

       Warna : tidak menunjukkan detail dengan warna biru . Ingat user tertentu dapat membingungkan hijau dan merah . Ingat harapan sosial warna ( misalnya , dalam budaya Barat , merah - berhenti , bahaya , panas , biru - dingin; green - pergi ) .

        Teks : jangan menggunakan huruf kapital semua dalam teks . Gunakan font serif untuk blok besar teks . Karakter gelap pada layar ringan dibaca lebih akurat dan lebih disukai .

        Fungsi : membatasi jumlah hal yang harus diingat sampai 7 , dan sebaiknya ke 5 hal Grup sesuai dengan fungsinya . .

        Pemecahan masalah : menggunakan analogi dan metafora untuk membantu pembelajaran dan kinerja .

    Latihan ini harus mendorong siswa untuk melihat ke dalam literatur tentang faktor manusia , psikologi kognitif dan fisiologi manusia , dan datang dengan beberapa bukti kuat tentang keterbatasan manusia . Hal ini kemudian dapat digunakan untuk memberikan panduan informasi . Hasil latihan serupa juga bisa dilihat di beberapa Pedoman Contoh yang dihasilkan oleh siswa .

0 komentar

Posting Komentar