Diberdayakan oleh Blogger.

Chapter 1 : The Human (Interaksi Manusia dan Komputer)

Diposting oleh Unknown Minggu, 04 Mei 2014

MANUSIA
 
Gambaran

Manusia dapat dipandang sebagai suatu sistem pemrosesan informasi, misalnya, Card, Moran dan Newell Model Human Processor.
Contoh sederhana :
  • informasi yang diterima dan tanggapan yang diberikan melalui masukan {saluran output).
  • informasi yang tersimpan dalam memori. 
  • pengolahan informasi dan diterapkan dalam berbagai cara
Kemampuan manusia di daerah ini penting untuk merancang, seperti di individu? Perbedaan-perbedaan.
Channel Masukan – Keluaran
 
 Visi
Dua tahap dalam visi :
  • penerimaan fisik stimulus.
  • pengolahan dan interpretasi dari stimulus.

Aparat fisik: mata 
  • mekanisme untuk menerima cahaya dan mengubahnya menjadi energi listrik 
  • cahaya mencerminkan dari objek; gambar mereka difokuskan terbalik pada retina 
  • retina mengandung batang untuk visi cahaya rendah dan kerucut untuk visi warna 
  • Sel-sel ganglion mendeteksi pola dan gerakan
Menafsirkan Sinyal
 
Ukuran dan kedalaman 
  • sudut visual menunjukkan berapa banyak eld pandang benda menempati (berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata). 
  • ketajaman visual adalah kemampuan untuk melihat detil ne (terbatas). 
  • benda akrab dianggap sebagai ukuran yang konstan meskipun perubahan sudut visual | hukum ukuran keteguhan.
  • isyarat seperti tumpang tindih persepsi bantuan ukuran dan kedalaman

kecerahan 
  • Reaksi subjektif dengan tingkat cahaya 
  • affected oleh luminance obyek 
  • diukur dengan di hanya terlihat
  • ketajaman visual meningkat dengan pencahayaan seperti halnya flicker
Warna 
  • terdiri dari warna, intensitas, saturasi 
  • kerucut sensitif terhadap panjang gelombang warna 
  • ketajaman biru terendah 
  • 8% laki-laki dan 1% wanita buta warna

Sistem visual mengkompensasi gerakan dan perubahan dalam pencahayaan. Konteks digunakan untuk menyelesaikan ambiguitas. Ilusi optik kadang-kadang terjadi karena over kompensasi.
Bacaan
Beberapa tahap:
  • pola visual yang dirasakan
  • decode menggunakan representasi internal bahasa
  • diinterpretasikan dengan menggunakan pengetahuan sintaksis, semantik, pragmatik
Membaca melibatkan saccades dan xations. Persepsi terjadi selama kedua. Kata bentuk penting untuk pengakuan. Kontras negatif meningkatkan membaca dari layar komputer.

Pendengaran
Menyediakan informasi tentang lingkungan: jarak, arah, benda dll
Aparat Fisik:
  • telinga luar | melindungi suara batin dan ampli es
  • telinga tengah | mentransmisikan gelombang suara sebagai getaran ke telinga bagian dalam
  • telinga bagian dalam | pemancar kimia dilepaskan dan menyebabkan impuls di saraf pendengaran
suara
  • lapangan | frekuensi suara
  • kenyaringan | amplitudo
  • timbre | jenis atau kualitas
Manusia dapat mendengar frekuensi dari 20Hz sampai 15kHz | kurang akurat membedakan frekuensi tinggi dibandingkan rendah. Auditory lters sistem suara | dapat hadir untuk suara suara latar belakang. Sebagai contoh, fenomena pesta koktail.

Menyentuh

Memberikan umpan balik yang penting tentang lingkungan.

Mungkin rasa utama bagi seseorang yang tuna netra.

Stimulus diterima melalui reseptor di kulit:
  • thermoreceptors | panas dan dingin
  • nociceptors | nyeri
  • mechanoreceptors | tekanan (beberapa instan, beberapa kontinu)
Beberapa daerah lebih sensitif daripada yang lain misalnya jari. Kinethesis | kesadaran posisi tubuh yang mempengaruhi kenyamanan dan kinerja.

Gerakan

Waktu yang dibutuhkan untuk menanggapi stimulus: waktu reaksi + gerakan waktu. Waktu Gerakan | tergantung pada usia, tness dll

Waktu reaksi | tergantung pada jenis stimulus:
  • visual yang | 200ms
  • auditory | 150 ms
  • Nyeri | 700ms
Peningkatan waktu reaksi menurun akurasi dalam operator terampil tetapi tidak dalam operator yang terampil.

Fitts 'Law menggambarkan waktu yang dibutuhkan untuk mencapai sasaran layar:
Mt = a + b log2 (D = S + 1)

Di mana a dan b adalah konstanta empiris ditentukan, Mt adalah waktu gerakan, D adalah Jarak dan S adalah ukuran. Target secara umum harus besar mungkin dan jarak sekecil mungkin.

Memori Sensorik

Buffer untuk stimuli
  • ikonik | rangsangan visual
  • yg menirukan bunyi | stimuli aural
  • haptic | sentuhan rangsangan
Terus-menerus ditimpa. Informasi berpindah dari sensorik untuk STM oleh perhatian. Pemilihan stimuli diatur oleh tingkat gairah.

Memori Jangka Pendek (STM)

Scratch-pad untuk recall sementara
  • akses cepat | 70ms
  • membusuk | 200ms
  • kapasitas terbatas | 7 + = 􀀀 2 digit atau potongan informasi
Efek kemutakhiran | hal mengingat baru-baru ini terlihat lebih baik daripada recall item sebelumnya. Beberapa bukti untuk beberapa elemen STM | saluran artikulasi, saluran visual yang dll | Gangguan pada saluran di erent tidak mengganggu ingat.

Memori Jangka Panjang (LTM)

Repositori untuk semua pengetahuan kita
  • akses lambat | 1/10 detik
  • pembusukan lambat, jika ada
  • kapasitas besar atau unlimited
dua jenis
  • episodik | memori serial acara
  • semantik | memory terstruktur dari fakta-fakta,
konsep, keterampilan. Informasi dalam semantik LTM berasal dari episodik LTM.

Struktur memori semantik
  • menyediakan akses ke informasi
  • merupakan hubungan antara bit informasi
  • mendukung inferensi
Model: jaringan semantik
  • warisan | node anak mewarisi sifat node induk
  • hubungan antara bit informasi eksplisit
  • mendukung inferensi melalui warisan
Model-model lain dari LTM

Frames:
Informasi yang diselenggarakan dalam struktur data. Slots dalam struktur yang dipakai dengan nilai-nilai tertentu untuk contoh yang diberikan data.
script:
Model informasi stereotip yang diperlukan untuk menafsirkan situasi atau bahasa. Script juga memiliki unsur-unsur yang dapat instantiated dengan nilai-nilai tertentu.
Aturan produksi:
Representasi pengetahuan prosedural. Aturan Kondisi {aksi | jika kondisi yang cocok, aturan kebakaran.
Proses LTM 
Penyimpanan informasi
  • informasi bergerak dari STM ke LTM dengan latihan
  • Jumlah saldo sebanding dengan waktu latihan: total waktu hipotesis
  • dioptimalkan dengan menyebarkan belajar dari waktu ke waktu: distribusi efek latihan
  • struktur, makna dan keakraban membuat informasi lebih mudah diingat
melupakan
  • pembusukan {informasi hilang secara bertahap tetapi sangat lambat
  • interferensi | informasi baru menggantikan yang lama: gangguan retroaktif
  • tua dapat mengganggu baru: inhibisi proaktif | jadi mungkin lupa sama sekali
  • memori selektif dan ected oleh emosi |? bisa `memilih 'untuk melupakan
pencarian informasi
  • recall | Informasi direproduksi dari memori. Dapat dibantu dengan isyarat, misalnya kategori, citra
  • Pengakuan | informasi memberikan pengetahuan yang telah terlihat sebelumnya. Kurang kompleks daripada recall | informasi isyarat.
pertimbangan
Deduktif: mendapatkan kesimpulan logis yang diperlukan dari tempat tertentu. Misalnya

Jika hari Jumat maka dia akan pergi bekerja
Ini adalah Jumat
Oleh karena itu dia akan pergi bekerja.

Kesimpulan logis belum tentu benar:

Jika hujan maka tanah kering
Hal ini hujan
Oleh karena itu tanah kering

Pengurang manusia yang buruk ketika kebenaran dan validitas bentrokan.

Inductive: generalisasi dari kasus terlihat pada kasus-kasus yang tak terlihat. Misalnya semua gajah yang telah kita lihat memiliki batang karena itu semua gajah memiliki batang. Tidak dapat diandalkan: hanya dapat membuktikan palsu tidak benar. Namun, manusia tidak pandai menggunakan bukti negatif. Misalnya Kartu Wason itu.

Abductive: penalaran dari acara menyebabkan. Misalnya Sam drive cepat ketika mabuk. Jika melihat Sam mengemudi dengan cepat, asumsikan mabuk. Tidak dapat diandalkan: dapat menyebabkan penjelasan palsu.

Pemecahan Masalah

Proses nding solusi untuk tugas asing menggunakan pengetahuan.
Beberapa teori.

Gestalt
  • pemecahan masalah baik produktif dan reproduktif
  • pemecahan masalah produktif mengacu pada wawasan dan restrukturisasi masalah
  • Bukti yang menarik tetapi tidak cukup untuk menjelaskan `wawasan 'dll
  • menjauh dari behaviouralism dan memunculkan teori-teori pemrosesan informasi

Teori ruang masalah
  • ruang masalah terdiri dari negara-negara masalah
  • pemecahan masalah melibatkan menghasilkan negara menggunakan operator hukum
  • heuristik dapat digunakan untuk memilih operator misalnya berarti-berakhir analisis
  • beroperasi dalam sistem pengolahan informasi manusia misalnya STM batas dll
  • sebagian besar diterapkan pada pemecahan masalah di daerah ned baik defi misalnya teka-teki daripada bidang pengetahuan intensif
analogi
  • masalah baru diselesaikan dengan menggunakan pengetahuan dari domain yang sama di domain baru | pemetaan analogis
  • pemetaan analogis mungkin di? kultus jika domain semantik different
Akuisisi Keterampilan

Kegiatan Terampil ditandai dengan
  • chunking | banyak informasi chunked untuk mengoptimalkan STM
  • konseptual daripada pengelompokan sosial yang super masalah | informasi terstruktur lebih efektif
Model akuisisi keterampilan: ACT *
3 tingkat keterampilan
  • aturan tujuan umum untuk menafsirkan masalah factsnabout | pengetahuan intensif
  • aturan tugas speci c dipelajari | mengandalkan prosedur yang dikenal
  • aturan ne-tuned | perilaku terampil
Mekanisme untuk bergerak antara
  • proceduralization | level 1 ke level 2
  • generalisasi | tingkat 2 ke tingkat 3
Akuisisi Keterampilan - Proceduralization

Level 1:
JIKA cook [jenis, bahan, waktu]
KEMUDIAN
memasak untuk: waktu
cook [casserole, [ayam, wortel, kentang], 2 jam]
cook [casserole, [daging sapi, pangsit, wortel], 2 jam]
cook [kue, [kami, gula, mentega, telur], 45 menit]

Level 2:
JIKA jenis adalah casserole
DAN bahan-bahan [ayam, wortel, kentang]
KEMUDIAN
masak selama 2 jam
JIKA jenis adalah cake
DAN sarananya [kami, gula, mentega, telur]
KEMUDIAN
memasak untuk: 45 menit

Akuisisi Keterampilan - GeneralisasiLevel 2:
JIKA jenis adalah casserole
DAN bahan-bahan [ayam, wortel, kentang]
KEMUDIAN
masak selama 2 jam
JIKA jenis adalah casserole
DAN sarananya [daging sapi, pangsit, wortel]
KEMUDIAN
masak selama 2 jam

Level 3:
JIKA jenis adalah casserole
DAN sarananya APA
KEMUDIAN
masak selama 2 jam

Kesalahan dan Model Mental

Jenis kesalahan
  • slip | perubahan aspek perilaku terampil dapat menyebabkan tergelincir
  • pemahaman yang salah | manusia menciptakan mental model untuk menjelaskan perilaku. Jika salah (di? Erent dari sistem aktual) kesalahan dapat terjadi.
  • jangka panjang | seks, fisik dan kemampuan intelektual
  • jangka pendek |? e ect stres atau kelelahan
  • berubah | usia
Tanyakan: akan merancang keputusan mengecualikan bagian dari populasi pengguna?

Beberapa aplikasi langsung. Misalnya ketajaman biru miskin begitu biru tidak boleh digunakan untuk detail penting.

Namun, aplikasi biasanya membutuhkan
  • pemahaman konteks psikologi
  • pemahaman kondisi percobaan tertentu
Banyak pengetahuan telah suling dalam
  • pedoman | lihat Bab 4 dan 5
  • Model kognitif | lihat Bab 6
  • teknik evaluasi eksperimental dan analitik | lihat Bab 11

0 komentar

Posting Komentar