Diberdayakan oleh Blogger.
Tampilkan postingan dengan label Tulisan. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Tulisan. Tampilkan semua postingan

Tulisan Kewirausahaan Teknologi

Diposting oleh Unknown Minggu, 04 Oktober 2015 0 komentar

Assalamualaikum WR WB

Hi, sudah lama sekali saya tidak membuat tulisan atau blogging untuk tugas mata kuliah. Baru pada kesempatan ini saya bisa membuat tugas penulisan lagi, kali ini tugas nya datang dari mata kuliah "Kewirausahaan Teknologi Informasi". Saya diperintahkan untuk membuat sebuah penulisan yang bertema tentang dimana pasti tidak jauh-jauh dari nuansa kewirausahaan atau lebih tepatnya "Tulisan Kewirausahaan Teknologi".

Pada Era Globalisasi ini, Setiap lapisan masyarakat baik dari anak kecil hingga dewasa sudah sangat berdampingan sekali dengan yang namanya teknologi. Sebagai contoh, Handphone pada zaman ini sudah berganti fungsi menjadi smartphone, adalagi jam tangan yang sudah beralih fungsi menjadi smart watch, dan masih banyak lagi. 

Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia.
Penggunaan teknologi oleh manusia diawali dengan pengubahan sumber daya alam menjadi alat-alat sederhana. Penemuan prasejarah tentang kemampuan mengendalikan api telah menaikkan ketersediaan sumber-sumber pangan, sedangkan penciptaan roda telah membantu manusia dalam beperjalanan dan mengendalikan lingkungan mereka. Perkembangan teknologi terbaru, termasuk di antaranya mesin cetak, telepon, dan Internet, telah memperkecil hambatan fisik terhadap komunikasi dan memungkinkan manusia untuk berinteraksi secara bebas dalam skala global. Tetapi, tidak semua teknologi digunakan untuk tujuan damai; pengembangan senjata penghancur yang semakin hebat telah berlangsung sepanjang sejarah, dari pentungan sampai senjata nuklir.
Teknologi telah memengaruhi masyarakat dan sekelilingnya dalam banyak cara. Di banyak kelompok masyarakat, teknologi telah membantu memperbaiki ekonomi (termasuk ekonomi global masa kini) dan telah memungkinkan bertambahnya kaum senggang. Banyak proses teknologi menghasilkan produk sampingan yang tidak dikehendaki, yang disebut pencemar, dan menguras sumber daya alam, merugikan dan merusak Bumi dan lingkungannya. Berbagai macam penerapan teknologi telah memengaruhi nilai suatu masyarakat dan teknologi baru seringkali mencuatkan pertanyaan-pertanyaan etika baru. Sebagai contoh, meluasnya gagasan tentang efisiensi dalam konteks produktivitas manusia, suatu istilah yang pada awalnynya hanya menyangku permesinan, contoh lainnya adalah tantangan norma-norma tradisional. bahwa keadaan ini membahayakan lingkungan dan mengucilkan manusia; penyokong paham-paham seperti transhumanisme dan tekno-progresivisme memandang proses teknologi yang berkelanjutan sebagai hal yang menguntungkan bagi masyarakat dan kondisi manusia. Tentu saja, paling sedikit hingga saat ini, diyakini bahwa pengembangan teknologi hanya terbatas bagi umat manusia, tetapi kajian-kajian ilmiah terbaru mengisyaratkan bahwa primata lainnya dan komunitas lumba-lumba tertentu telah mengembangkan alat-alat sederhana dan belajar untuk mewariskan pengetahuan mereka kepada keturunan mereka.

Informasi bukan hanya sekedar berita namun merupakan sebuah hal yang bisa kita pelajari sebagai manusia. Informasi mungkin merupakan salah satu aspek terpenting dalam setiap kehidupan manusia, karena kita merupakan makhluk sosial, informasi akan sangat berguna untuk membantu kita menjalani dan bahkan meniti masa depan kita masing masing. Informasi adalah kumpulan kumpulan dari berbagai data yang diolah menjadi sebuah hal yang dapat kita terima.
Kita bisa mengikuti perkembangan negara kita, apa yang terjadi diluar sana bahkan kita bisa mengetahui setiap perkembangan di mancanegara juga melalui sebuah informasi. Karena begitu banyaknya informasi yang pastinya harus di terima setiap masyarakat, kita beruntung berada di era yang membuat segalanya lebih mudah paling tidak lebih mudah dari jaman leluhur kita. Kini setiap informasi, bisa kita dapatkan hampir di setiap media, baik itu media cetak, media elektronik, internet dan sebagainya. Apalagi dengan adanya internet, informasi yang kita bisa dapatkan sungguh tak terhitung banyaknya, dan bisa kita tempuh dalam waktu yang sangat cepat. Setiap informasi yang kita terima di berbagai media, baik itu media cetak atau pun media elektronik, pasti berasal dari berbagai sumber, maka mereka disebut sebagai sumber informasi. Termasuk tulisan tulisan dan artikel artikel yang ada di website ini, semuanya juga merupakan informasi yang pastinya bisa bermanfaat untuk kita yang membacanya.
Pada zaman dahulu, saat teknologi masih atau belum dikembangkan, informasi juga telah muncul. Namun pada kala itu, informasi hanya bisa sampai terdengan oleh setiap orang melalui tiap orang ke orang lainnya, atau bisa dikatakan dari mulut ke mulut saja. Lalu muncullah yang namanya poster atau gambar dimana orang menggunakan sebuah pensil dan tulisan untuk membuat sebuah gambar yang digunakan oleh banyak orang untuk memberikan berbagai informasi kepada khalayak ramai. Seiring berjalannya waktu dan seiring perkembangan zaman, dengan munculnya berbagai teknologi seperti kamera, telegram, telepon dan sebagainya, informasi semakin berkembang, penyampaiannya pun menjadi lebih menarik, karena setiap orang bisa melihat secara nyata sebuah kejadian atau peristiwa melalui sebuah foto bukan lagi hasil tulisan atau sketsa buatan orang lain.

Definisi kewirausahaan itu cukup bervariasi, tapi di sini kita coba buat definisi kewirausahaan ini secara umum dan bahasa sehari-hari. Seperti kita tahu kewirausahaan berasal dari kata dasar wirausaha dan wirausaha terdiri dari 2  kata yaitu, wira yang berarti kesatria, pahlawan, pejuang, unggul, gagah berani, sedangkan satu lagi adalah kata usaha yang berarti bekerja, melakukan sesuatu.
Dengan demikian pengertian dari wirausaha ditinjau dari segi arti kata adalah orang tangguh yang melakukan sesuatu. Tetapi kalau definisi kewirausahaan yang lebih detail disini akan kita ambil dari beberapa sumber. Mengacu dari Keputusan Menteri Koperasi dan Pembinaan Pengusahan Kecil Nomor 961/KEP/M/XI/1995, disebutkan bahwa:

  1. Wirausaha adalah orang yang mempunyai semangat, sikap, perilaku dan kemampuan kewirausahaan.
  2. Kewirausahaan adalah semangat, sikap, perilaku dan kemampuan seseorang dalam menangani usaha atau kegiatan yang mengarah pada upaya mencari, menciptakan serta menerapkan cara kerja, teknologi dan produk baru dengan meningkatkan efisiensi dalam rangka memberikan pelayanan yang lebih baik dan atau memperoleh keuntungan yang  lebih besar.
Kewirausahaan atau dalam bahasa perancis disebut entrepreneurship dan kalau diterjemahkan secara harfiah punya pengertian sebagai perantara, diartikan sebagai sikap dan perilaku mandiri yang mampu memadukan unsur cipta, rasa dan karya atau mampu menggabungkan unsur kreativitas, tantangan, kerja keras dan kepuasan untuk mencapai prestasi maksimal .
Stoner, James: kewirausahaan adalah kemampuan mengambil faktor-faktor produksi-lahan kerja, tenaga kerja dan modal-menggunakannya untuk memproduksi barang atau jasa baru. Wirausahawan menyadari peluang yang tidak dilihat atau tidak dipedulikan oleh eksekutif bisnis lain.
Demikianlah beberapa definisi kewirausahaan yang bisa jadi bahan pertimbangan untuk teman-teman semua, semoga teman-teman bisa mengambil suatu kesimpulan baru. 

SUmber : http://panjimaulana13411010.blogspot.co.id/

Inspirasi dan Puisi

Diposting oleh Unknown Jumat, 02 Januari 2015 0 komentar

Assalamualaikum WR WB

Selamat siang, disini saya akan menulis tentang inspirasi saya dalam menjalani hidup ini sehari-hari. Kalau ditanya inspirasi saya apa, sebenarnya banyak sekali inspirasi saya dikehidupan saya ini. Salah satunya Keluarga dan Orang terkasih.

Keluarga merupakan sebuah lingkungan yang terdapat beberapa orang yang masih memiliki hubungan darah. Keluarga adalah unit terkecil dari masyarakat yang terdiri atas kepala keluarga dan beberapa orang yang terkumpul dan tinggal di suatu tempat di bawah suatu atap dalam keadaan saling ketergantungan.

Keluarga merupakan satu-satunya yang peduli kepada diri saya apabila semua orang sudah tidak peduli terhadap diri saya. Keluarga juga yang rela berkorban apabila saya mengalami musibah atau masalah apapun. Maka dari itu keluarga menjadi inspirasi saya selama ini. saya berharap bisa membahagiakan mereka suatu saat nanti.

Sedangkan orang terkasih, menurut saya dia adalah tujuan hidup saya dimasa depan nanti. Dia itu adalah inspirasi saya untuk tidak malas untuk melakukan sesuatu. Selain keluarga dia juga adalah orang selalu memerahi saya apabila saya salah dalam melakukan sesuatu. Tak apa menurutku kalau dia galak, suka marah, suka ngambek, suka bete, saya menganggapnya karena dia peduli terhadap diri saya. Karena dia juga arah rencana dan tujuan hidup saya menjadi semakin jelas kedepannya. Walaupun itu baru rencana, akan tetapi kalau di kerjakan dengan tekun dan disiplin maka suatu saat pasti akan terwujud.

Karena sebelum saya bertemu dengan dia, saya masih bingung dalam menentukan apa passion saya kedepannya. Saya juga berkonsultasi kepada keluarga saya, keluarga saya hanya bisa berkata menjadi apa saya dimasa depan nanti yang penting bisa membuat saya menjadi lebih dewasa dan bisa bermanfaat bagi sesama.

Tetapi setelah saya bertemu dengannya, saya semakin hari semakin meyakinkan mau menjadi apa dimasa depan nanti. karena kalau saya tidak memiliki rencana dan tujuan yang jelas, bagaimana saya bisa hidup berdampingan dengannya kelak. Oleh karena itu dia menjadi salah satu inspirasi saya hingga saat ini.

PUISI

Keluarga

"Keluarga…
Kekuatan di saat aku rapuh
Dorongan di saat aku hampir berhenti
Doa di saat aku tak sanggup mengucap kata

Keluarga…
Banyak makna yang tak sanggup kulukis
Banyak kisah yang tak bisa kuucap
Ada tangis di balik sukses
Dan…
Ada tawa di balik luka
Yang tak mampu kugores

Keluarga…
Adalah anugerah dalam hidupku
Dan harapan dalam impianku"








Orang terkasih

"Seandainya hatimu adalah sebuah system, maka aku akan scan kamu untuk mengetahui port mana yang terbuka Sehingga tidak ada keraguan saat aku c:\> nc -l -o -v -e ke hatimu, tapi aku hanya berani di belakang anonymouse proxy, inikah rasanya jatuh cinta sehingga membuatku seperti pecundang atau aku memang pecundang sejati whatever!
Seandainya hatimu adalah sebuah system, ingin rasanya aku manfaatkan vulnerabilities mu, pake PHP injection. Terus aku ls-la; find/-perm 777-type d, sehingga aku tau kalo di hatimu ada folder yang bisa ditulisi atau adakah free space buat aku? Apa aku harus pasang backdor "Remote Connect-Back Shell" jadi aku tinggal nunggu koneksi dari kamu saja, biar aku tidak merana seperti ini.
Seandainya hatimu adalah sebuah system, saat semua request-ku diterima aku akan nogkrong terus di bugtraq untuk mengetahui bug terbarumu maka aku akan patch n pacth terus, aku akan jaga service-mu jangan sampai crash n aku akan menjadi firewall mu aku akan pasang portsentry, dan menyeting error pagemu " The page cannot be found Coz Has Been Owned by Someone get out!" aku janji gak bakalan ada macelinious program atau service yang hidden, karena aku sangat sayang dan mencintaimu.
Seandainya hatimu adalah sebuah system, jangan ada kata "You dont have permission to access it" untuk
aku, kalau gak mau di ping flood Atau DDos Attack jangan ah....! kamu harus menjadi sang bidadari penyelamatku.

Seandainya hatimu adalah sebuah system? Tapi sayang hatimu bukanlah sebuah system, kamu adalah sang bidadari impianku, yang telah mengacaukan systemku!
Suatu saat nanti aku akan datang n mengatakan kalau di hatiku sudah terinfeksi virus yang menghanyutkan, Gak ada anti virus yang dapat menangkalnya selain ...KAMU"

Tulisan Ragam Bahasa dalam Dunia Teknologi

Diposting oleh Unknown Rabu, 29 Oktober 2014 0 komentar

Assalamualaikum WR WB

Selamat malam teman-teman, kali ini saya akan menulis sebuah artikel mengenai "INTERNET". Pasti teman-teman sudah tahu dan sering menggunakan internet untuk melakukan aktivitas sehari-hari. Misalkan untuk sekedar browsing, chatting, media sosial, dan masih banyak lagi. Berikut ini saya akan membahas mengenai awalnya internet dibuat dan digunakan.

INTERNET atau International Network merupakan sebuah komunikasi antar dua atau lebih computer yang saling terhubung dan saling berkomunikasi satu sama lain. Internet dibuat oleh badan keamanan milik amerika serikat (DARPA) pada tahun 1969 dengan proyek bernama ARPANET. Intenet mulai digunakan oleh public pada 1990an. Di indonesia sendiri internet pertama kali digunakan oleh Universitas Indonesia untuk media pembelajaran semata, namun pada kurun waktu 2000 internet mulai disebar luaskan keseluruh indonesia.

Internet dijaga oleh perjanjian bilateral atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.

Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger Windows Live Messenger, Twitter,Facebook dan lain sebagainya.

Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.

Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran(decentralization) / pengetahuan (knowledge) informasi dan data secara ekstrem.

Perkembangan Internet juga telah memengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce.

Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-government seperti di kabupaten Sragen yang mana ternyata berhasil memberikan peningkatan pemasukan daerah dengan memanfaatkan Internet untuk transparansi pengelolaan dana masyarakat dan pemangkasan jalur birokrasi, sehingga warga di daerah terebut sangat di untungkan demikian para pegawai negeri sipil dapat pula di tingkatkan kesejahterannya karena pemasukan daerah meningkat tajam.

Sama seperti halnya sebuah komunitas, Internet juga mempunyai tata tertib tertentu, yang dikenal dengan nama Nettiquette atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan istilah netiket.

Untuk di Indonesia selain tata tertib sosial di Internet juga diberlakukan peraturan (UU ITE).

Terdapat kebimbangan masyarakat tentang Internet yang berpuncak pada beberapa bahan kontroversi di dalamnya. Pelanggaran hak cipta, pornografi, pencurian identitas, dan pernyataan kebencian (hate speech), adalah biasa dan sulit dijaga. Hingga tahun 2007, Indonesia masih belum memiliki Cyberlaw, padahal draft akademis RUU Cyberlaw sudah dibahas sejak tahun 2000 oleh Ditjen Postel dan Deperindag. UU yang masih ada kaitannya dengan teknologi informasi dan telekomunikasi adalah UU Telekomunikasi tahun 1999.

Internet juga disalahkan oleh sebagian orang karena dianggap menjadi sebab kematian. Brandon Vedas meninggal dunia akibat pemakaian narkotik yang melampaui batas dengan semangat dari teman-teman chatting IRCnya. Shawn Woolley bunuh diri karena ketagihan dengan permainan online, Everquest. Brandes ditikam bunuh, dan dimakan oleh Armin Meiwes setelah menjawab iklan dalam Internet.

Negara dengan akses Internet yang terbaik termasuk Korea Selatan (50% daripada penduduknya mempunyai akses jalurlebar - Broadband), dan Swedia. Terdapat dua bentuk akses Internet yang umum, yaitu dial-up, dan jalurlebar. Di Indonesia, seperti negara berkembang dimana akses Internet dan penetrasi PC sudah cukup tinggi dengan didukungnya Internet murah dan netbook murah, hanya saja di Indonesia operator kurang adil dalam menentukan harga dan bahkan ada salah satu operator yang sengaja membuat "jebakan" agar pengguna Internet tersebut membayar lebih mahal. Lainnya sekitar 42% dari akses Internet melalui fasilitas Public Internet Access seperti warnet , cybercafe, hotspot dll. Tempat umum lainnya yang sering dipakai untuk akses Internet adalah di kampus dan di kantor.

Disamping menggunakan PC (Personal Computer), kita juga dapat mengakses Internet melalui Handphone (HP) menggunakan fasilitas yang disebut GPRS (General Packet Radio Service). GPRS merupakan salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel) yang memiliki kecepatan koneksi 115 kbps dan mendukung aplikasi yang lebih luas (grafis dan multimedia). Teknologi GPRS dapat diakses yang mendukung fasilitas tersebut. Pengaturan GPRS pada ponsel tergantung dari operator yang digunakan. Biaya akses Internet dihitung melalui besarnya kapasitas (per-kilobyte) yang diunduh.

Internet juga semakin banyak digunakan di tempat umum. Beberapa tempat umum yang menyediakan layanan Internet termasuk perpustakaan, dan Internet cafe/warnet (juga disebut Cyber Cafe). Terdapat juga tempat awam yang menyediakan pusat akses Internet, seperti Internet Kiosk, Public access Terminal, dan Telepon web.

Terdapat juga toko-toko yang menyediakan akses wi-fi, seperti Wifi-cafe. Pengguna hanya perlu membawa laptop (notebook), atau PDA, yang mempunyai kemampuan wifi untuk mendapatkan akses Internet.

Demikian tulisan saya mengenai "INTERNET", semoga bisa bermanfaat untuk teman-teman semua.

Wassalamualaikum WR WB

Refrensi : Wikipedia

Chapter 1 : The Human (Interaksi Manusia dan Komputer)

Diposting oleh Unknown Minggu, 04 Mei 2014 0 komentar

MANUSIA
 
Gambaran

Manusia dapat dipandang sebagai suatu sistem pemrosesan informasi, misalnya, Card, Moran dan Newell Model Human Processor.
Contoh sederhana :
  • informasi yang diterima dan tanggapan yang diberikan melalui masukan {saluran output).
  • informasi yang tersimpan dalam memori. 
  • pengolahan informasi dan diterapkan dalam berbagai cara
Kemampuan manusia di daerah ini penting untuk merancang, seperti di individu? Perbedaan-perbedaan.
Channel Masukan – Keluaran
 
 Visi
Dua tahap dalam visi :
  • penerimaan fisik stimulus.
  • pengolahan dan interpretasi dari stimulus.

Aparat fisik: mata 
  • mekanisme untuk menerima cahaya dan mengubahnya menjadi energi listrik 
  • cahaya mencerminkan dari objek; gambar mereka difokuskan terbalik pada retina 
  • retina mengandung batang untuk visi cahaya rendah dan kerucut untuk visi warna 
  • Sel-sel ganglion mendeteksi pola dan gerakan
Menafsirkan Sinyal
 
Ukuran dan kedalaman 
  • sudut visual menunjukkan berapa banyak eld pandang benda menempati (berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata). 
  • ketajaman visual adalah kemampuan untuk melihat detil ne (terbatas). 
  • benda akrab dianggap sebagai ukuran yang konstan meskipun perubahan sudut visual | hukum ukuran keteguhan.
  • isyarat seperti tumpang tindih persepsi bantuan ukuran dan kedalaman

kecerahan 
  • Reaksi subjektif dengan tingkat cahaya 
  • affected oleh luminance obyek 
  • diukur dengan di hanya terlihat
  • ketajaman visual meningkat dengan pencahayaan seperti halnya flicker
Warna 
  • terdiri dari warna, intensitas, saturasi 
  • kerucut sensitif terhadap panjang gelombang warna 
  • ketajaman biru terendah 
  • 8% laki-laki dan 1% wanita buta warna

Sistem visual mengkompensasi gerakan dan perubahan dalam pencahayaan. Konteks digunakan untuk menyelesaikan ambiguitas. Ilusi optik kadang-kadang terjadi karena over kompensasi.
Bacaan
Beberapa tahap:
  • pola visual yang dirasakan
  • decode menggunakan representasi internal bahasa
  • diinterpretasikan dengan menggunakan pengetahuan sintaksis, semantik, pragmatik
Membaca melibatkan saccades dan xations. Persepsi terjadi selama kedua. Kata bentuk penting untuk pengakuan. Kontras negatif meningkatkan membaca dari layar komputer.

Pendengaran
Menyediakan informasi tentang lingkungan: jarak, arah, benda dll
Aparat Fisik:
  • telinga luar | melindungi suara batin dan ampli es
  • telinga tengah | mentransmisikan gelombang suara sebagai getaran ke telinga bagian dalam
  • telinga bagian dalam | pemancar kimia dilepaskan dan menyebabkan impuls di saraf pendengaran
suara
  • lapangan | frekuensi suara
  • kenyaringan | amplitudo
  • timbre | jenis atau kualitas
Manusia dapat mendengar frekuensi dari 20Hz sampai 15kHz | kurang akurat membedakan frekuensi tinggi dibandingkan rendah. Auditory lters sistem suara | dapat hadir untuk suara suara latar belakang. Sebagai contoh, fenomena pesta koktail.

Menyentuh

Memberikan umpan balik yang penting tentang lingkungan.

Mungkin rasa utama bagi seseorang yang tuna netra.

Stimulus diterima melalui reseptor di kulit:
  • thermoreceptors | panas dan dingin
  • nociceptors | nyeri
  • mechanoreceptors | tekanan (beberapa instan, beberapa kontinu)
Beberapa daerah lebih sensitif daripada yang lain misalnya jari. Kinethesis | kesadaran posisi tubuh yang mempengaruhi kenyamanan dan kinerja.

Gerakan

Waktu yang dibutuhkan untuk menanggapi stimulus: waktu reaksi + gerakan waktu. Waktu Gerakan | tergantung pada usia, tness dll

Waktu reaksi | tergantung pada jenis stimulus:
  • visual yang | 200ms
  • auditory | 150 ms
  • Nyeri | 700ms
Peningkatan waktu reaksi menurun akurasi dalam operator terampil tetapi tidak dalam operator yang terampil.

Fitts 'Law menggambarkan waktu yang dibutuhkan untuk mencapai sasaran layar:
Mt = a + b log2 (D = S + 1)

Di mana a dan b adalah konstanta empiris ditentukan, Mt adalah waktu gerakan, D adalah Jarak dan S adalah ukuran. Target secara umum harus besar mungkin dan jarak sekecil mungkin.

Memori Sensorik

Buffer untuk stimuli
  • ikonik | rangsangan visual
  • yg menirukan bunyi | stimuli aural
  • haptic | sentuhan rangsangan
Terus-menerus ditimpa. Informasi berpindah dari sensorik untuk STM oleh perhatian. Pemilihan stimuli diatur oleh tingkat gairah.

Memori Jangka Pendek (STM)

Scratch-pad untuk recall sementara
  • akses cepat | 70ms
  • membusuk | 200ms
  • kapasitas terbatas | 7 + = ô€€€ 2 digit atau potongan informasi
Efek kemutakhiran | hal mengingat baru-baru ini terlihat lebih baik daripada recall item sebelumnya. Beberapa bukti untuk beberapa elemen STM | saluran artikulasi, saluran visual yang dll | Gangguan pada saluran di erent tidak mengganggu ingat.

Memori Jangka Panjang (LTM)

Repositori untuk semua pengetahuan kita
  • akses lambat | 1/10 detik
  • pembusukan lambat, jika ada
  • kapasitas besar atau unlimited
dua jenis
  • episodik | memori serial acara
  • semantik | memory terstruktur dari fakta-fakta,
konsep, keterampilan. Informasi dalam semantik LTM berasal dari episodik LTM.

Struktur memori semantik
  • menyediakan akses ke informasi
  • merupakan hubungan antara bit informasi
  • mendukung inferensi
Model: jaringan semantik
  • warisan | node anak mewarisi sifat node induk
  • hubungan antara bit informasi eksplisit
  • mendukung inferensi melalui warisan
Model-model lain dari LTM

Frames:
Informasi yang diselenggarakan dalam struktur data. Slots dalam struktur yang dipakai dengan nilai-nilai tertentu untuk contoh yang diberikan data.
script:
Model informasi stereotip yang diperlukan untuk menafsirkan situasi atau bahasa. Script juga memiliki unsur-unsur yang dapat instantiated dengan nilai-nilai tertentu.
Aturan produksi:
Representasi pengetahuan prosedural. Aturan Kondisi {aksi | jika kondisi yang cocok, aturan kebakaran.
Proses LTM 
Penyimpanan informasi
  • informasi bergerak dari STM ke LTM dengan latihan
  • Jumlah saldo sebanding dengan waktu latihan: total waktu hipotesis
  • dioptimalkan dengan menyebarkan belajar dari waktu ke waktu: distribusi efek latihan
  • struktur, makna dan keakraban membuat informasi lebih mudah diingat
melupakan
  • pembusukan {informasi hilang secara bertahap tetapi sangat lambat
  • interferensi | informasi baru menggantikan yang lama: gangguan retroaktif
  • tua dapat mengganggu baru: inhibisi proaktif | jadi mungkin lupa sama sekali
  • memori selektif dan ected oleh emosi |? bisa `memilih 'untuk melupakan
pencarian informasi
  • recall | Informasi direproduksi dari memori. Dapat dibantu dengan isyarat, misalnya kategori, citra
  • Pengakuan | informasi memberikan pengetahuan yang telah terlihat sebelumnya. Kurang kompleks daripada recall | informasi isyarat.
pertimbangan
Deduktif: mendapatkan kesimpulan logis yang diperlukan dari tempat tertentu. Misalnya

Jika hari Jumat maka dia akan pergi bekerja
Ini adalah Jumat
Oleh karena itu dia akan pergi bekerja.

Kesimpulan logis belum tentu benar:

Jika hujan maka tanah kering
Hal ini hujan
Oleh karena itu tanah kering

Pengurang manusia yang buruk ketika kebenaran dan validitas bentrokan.

Inductive: generalisasi dari kasus terlihat pada kasus-kasus yang tak terlihat. Misalnya semua gajah yang telah kita lihat memiliki batang karena itu semua gajah memiliki batang. Tidak dapat diandalkan: hanya dapat membuktikan palsu tidak benar. Namun, manusia tidak pandai menggunakan bukti negatif. Misalnya Kartu Wason itu.

Abductive: penalaran dari acara menyebabkan. Misalnya Sam drive cepat ketika mabuk. Jika melihat Sam mengemudi dengan cepat, asumsikan mabuk. Tidak dapat diandalkan: dapat menyebabkan penjelasan palsu.

Pemecahan Masalah

Proses nding solusi untuk tugas asing menggunakan pengetahuan.
Beberapa teori.

Gestalt
  • pemecahan masalah baik produktif dan reproduktif
  • pemecahan masalah produktif mengacu pada wawasan dan restrukturisasi masalah
  • Bukti yang menarik tetapi tidak cukup untuk menjelaskan `wawasan 'dll
  • menjauh dari behaviouralism dan memunculkan teori-teori pemrosesan informasi

Teori ruang masalah
  • ruang masalah terdiri dari negara-negara masalah
  • pemecahan masalah melibatkan menghasilkan negara menggunakan operator hukum
  • heuristik dapat digunakan untuk memilih operator misalnya berarti-berakhir analisis
  • beroperasi dalam sistem pengolahan informasi manusia misalnya STM batas dll
  • sebagian besar diterapkan pada pemecahan masalah di daerah ned baik defi misalnya teka-teki daripada bidang pengetahuan intensif
analogi
  • masalah baru diselesaikan dengan menggunakan pengetahuan dari domain yang sama di domain baru | pemetaan analogis
  • pemetaan analogis mungkin di? kultus jika domain semantik different
Akuisisi Keterampilan

Kegiatan Terampil ditandai dengan
  • chunking | banyak informasi chunked untuk mengoptimalkan STM
  • konseptual daripada pengelompokan sosial yang super masalah | informasi terstruktur lebih efektif
Model akuisisi keterampilan: ACT *
3 tingkat keterampilan
  • aturan tujuan umum untuk menafsirkan masalah factsnabout | pengetahuan intensif
  • aturan tugas speci c dipelajari | mengandalkan prosedur yang dikenal
  • aturan ne-tuned | perilaku terampil
Mekanisme untuk bergerak antara
  • proceduralization | level 1 ke level 2
  • generalisasi | tingkat 2 ke tingkat 3
Akuisisi Keterampilan - Proceduralization

Level 1:
JIKA cook [jenis, bahan, waktu]
KEMUDIAN
memasak untuk: waktu
cook [casserole, [ayam, wortel, kentang], 2 jam]
cook [casserole, [daging sapi, pangsit, wortel], 2 jam]
cook [kue, [kami, gula, mentega, telur], 45 menit]

Level 2:
JIKA jenis adalah casserole
DAN bahan-bahan [ayam, wortel, kentang]
KEMUDIAN
masak selama 2 jam
JIKA jenis adalah cake
DAN sarananya [kami, gula, mentega, telur]
KEMUDIAN
memasak untuk: 45 menit

Akuisisi Keterampilan - GeneralisasiLevel 2:
JIKA jenis adalah casserole
DAN bahan-bahan [ayam, wortel, kentang]
KEMUDIAN
masak selama 2 jam
JIKA jenis adalah casserole
DAN sarananya [daging sapi, pangsit, wortel]
KEMUDIAN
masak selama 2 jam

Level 3:
JIKA jenis adalah casserole
DAN sarananya APA
KEMUDIAN
masak selama 2 jam

Kesalahan dan Model Mental

Jenis kesalahan
  • slip | perubahan aspek perilaku terampil dapat menyebabkan tergelincir
  • pemahaman yang salah | manusia menciptakan mental model untuk menjelaskan perilaku. Jika salah (di? Erent dari sistem aktual) kesalahan dapat terjadi.
  • jangka panjang | seks, fisik dan kemampuan intelektual
  • jangka pendek |? e ect stres atau kelelahan
  • berubah | usia
Tanyakan: akan merancang keputusan mengecualikan bagian dari populasi pengguna?

Beberapa aplikasi langsung. Misalnya ketajaman biru miskin begitu biru tidak boleh digunakan untuk detail penting.

Namun, aplikasi biasanya membutuhkan
  • pemahaman konteks psikologi
  • pemahaman kondisi percobaan tertentu
Banyak pengetahuan telah suling dalam
  • pedoman | lihat Bab 4 dan 5
  • Model kognitif | lihat Bab 6
  • teknik evaluasi eksperimental dan analitik | lihat Bab 11

Apa itu Interaksi manusia-komputer ?

Diposting oleh Unknown Kamis, 27 Maret 2014 0 komentar

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer

Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :

  1. Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
  2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
  3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.

bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.

Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :

  1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
  2. Metode implementasi antarmuka.
  3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
  4. Pengembangan antarmuka baru.
  5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

Contoh

Dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan untuk dapat berinteraksi----: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak. Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet. Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.

Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi. Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.

8 aturan emas desain antarmuka


1. Upayakan untuk konsistensi.
  • urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip.
  • terminologi identik harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.
  • warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya.

2. Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas
  • untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan makro.

3. Penawaran informatif umpan balik
  • untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).

4. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
  • Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.

5. Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
  • Desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.
  • jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.
  • segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang.

6. Izin tindakan pemulihan.

7. Dukungan internal lokus kontrol
  • Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab. Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.

8. Kurangi beban memori jangka pendek.
  • Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka. Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.

Media antarmuka manusia dan komputer

1. Media Tekstual

Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.

2. Media GUI (Graphical User Interface)

Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

Tujuan interaksi manusia dengan komputer

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :

untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer

BAB 2 : Konteks Manajemen Proyek

Diposting oleh Unknown Selasa, 14 Januari 2014 0 komentar

Manajemen Proyek Konteks

Proyek dan manajemen proyek beroperasi dalam lingkungan yang lebih luas daripada proyek itu sendiri. Tim manajemen proyek harus memahami hal konteks ini lebih luas ,pengaturan kegiatan sehari-hari dari proyek ini diperlukan tetapi tidak cukup untuk berhasil. Bab ini menjelaskan aspek-aspek kunci dari konteks manajemen proyek. Topik  yang termasuk di sini adalah: 

2.1 Tahapan Proyek dan Proyek Life Cycle
2.2 Pemegang Kepentingan Proyek
2.3 Pengaruh Organisasi
2.4 Kunci Keterampilan Manajemen Umum
2.5 Pengaruh Sosial Ekonomi-Lingkungan

2.1 PROYEK DAN TAHAPAN PROYEK SIKLUS HIDUP
 
Karena proyek bisnis yang unik, mereka melibatkan tingkat ketidakpastian. Organisasi yang melaksanakan proyek-proyek biasanya akan membagi setiap proyek menjadi beberapa tahapan proyek untuk meningkatkan kontrol dari organisasi tersebut. Secara kolektif, tahapan proyek ini dikenal sebagai siklus hidup proyek.

2.1.1 Karakteristik Tahapan Proyek
 
Setiap tahapan proyek ditandai dengan menyelesaikan satu atau lebih deliverables. Deliverable adalah, produk kerja diverifikasi nyata seperti studi kelayakan, desain detail, atau sebuah prototype. Deliverables dan fasenya, adalah bagian dari logika sekuensial umum yang dirancang untuk memastikan definisi yang tepat dari produk proyek.
 
Kesimpulan dari tahapan proyek umumnya ditandai dengan tinjauan dari kedua kunci deliverables dan kinerja proyek sampai saat ini, untuk:

a) menentukan apakah proyek tersebut harus dilanjutkan ke tahap berikutnya dan
b) mendeteksi dan memperbaiki kesalahan biaya efektif.
 
Ulasan fase akhir ini sering disebut fase akhir atau poin akhir.

Setiap tahapan proyek biasanya mencakup seperangkat deliverable yang didefinisikan dirancang untuk menetapkan tingkat yang diinginkan kontrol manajemen. Beberapa siklus hidup proyek perwakilan dijelaskan dalam Bagian 2.1.3.

2.1.2 Karakteristik dari Siklus Hidup Proyek
 
Siklus hidup proyek berfungsi untuk menentukan awal dan akhir proyek. Sebagai contoh, ketika sebuah organisasi mengidentifikasi kesempatan untuk merespon sering akan mengotorisasi penilaian kebutuhan dan studi kelayakan untuk memutuskan apakah itu harus melaksanakan suatu proyek. Proyek definisi siklus hidup akan menentukan apakah studi kelayakan diperlakukan sebagai tahap proyek pertama atau yang lain, proyek mandiri.

Proyek definisi siklus hidup juga akan menentukan tindakan transisi pada awal dan akhir proyek termasuk dan yang tidak. Dengan cara ini, definisi siklus hidup proyek dapat digunakan untuk menghubungkan proyek ke operasi yang sedang berlangsung dari organisasi yang bekerja.
 
Tahap urutan didefinisikan kebanyakan siklus hidup proyek umumnya melibatkan beberapa bentuk transfer teknologi atau handoff seperti persyaratan untuk desain, konstruksi pada operasi, atau desain untuk manufaktur. Deliverables dari fase sebelumnya biasanya disetujui sebelum pekerjaan pada tahap berikutnya dimulai. Namun, fase sub-berturut kadang-kadang dimulai sebelum persetujuan dari fase sebelumnya deliverables ketika risiko masih dapat diterima. Praktek overlapping fase ini  sering disebut fast tracking (pelacakan cepat).
 
Siklus hidup proyek umumnya mendefinisikan:

  • Pekerjaan teknis apa yang harus dilakukan dalam setiap tahap (misalnya,apa karya arsitek bagian dari tahap definisi atau bagian dari tahap eksekusi?).
  • Siapa yang harus terlibat dalam setiap fase (misalnya, pelaksana yang harus terlibat dengan persyaratan dan desain).

Deskripsi-siklus hidup proyek mungkin sangat umum atau sangat rinci. Deskripsi yang sangat rinci mungkin memiliki banyak bentuk, grafik untuk memberikan struktur dan konsistensi. Pendekatan rinci seperti ini sering disebut proyek metodologi manusia pengelolaan.
 
Kebanyakan deskripsi siklus hidup proyek berbagi sejumlah karakteristik umum: 

  • Biaya dan tingkat staf yang rendah di awal, lebih tinggi menjelang akhir, dan menurun cepat karena proyek menarik suatu kesimpulan. Pola ini diilustrasikan pada Gambar 2-1.
  • Probabilitas untuk berhasil menyelesaikan proyek ini adalah terendah, dan karenanya risiko dan ketidakpastian yang tertinggi, pada awal proyek. Kemungkinan penyelesaian berhasil umumnya akan semakin tinggi selama proyek terus berlanjut. 
  • Kemampuan para pemilik kepentingan untuk mempengaruhi karakteristik akhir dari produk proyek dan biaya akhir dari proyek ini adalah paling tinggi pada awal dan akan semakin rendah selama proyek terus. Sebuah kontributor utama fenomena ini adalah bahwa biaya perubahan dan koreksi kesalahan umumnya meningkat selama proyek terus berlanjut.

Perawatan harus diambil untuk membedakan siklus hidup proyek dari siklus hidup produk. Sebagai contoh, sebuah proyek yang dilakukan untuk membawa komputer desktop baru ke pasar hanyalah salah satu fase atau tahap siklus hidup produk.

  

Meskipun banyak siklus hidup proyek memiliki nama yang sama dengan fase yang sama deliverables diperlukan, hanya sedikit yang identik. Kebanyakan memiliki empat atau lima tahap, tetapi beberapa memiliki sembilan atau lebih. Bahkan dalam area aplikasi tunggal, ada dapat signifikan variabel-negosiasi-satu pengembangan perangkat lunak siklus hidup organisasi mungkin memiliki fase desain tunggal sementara yang lain adalah memiliki fase terpisah untuk desain fungsional dan detail.
 
Sub Proyek dalam proyek juga mungkin memiliki siklus hidup proyek yang berbeda. Sebagai contoh, sebuah perusahaan arsitektur disewa untuk merancang sebuah bangunan kantor baru pertama kali terlibat dalam fase definisi pemilik ketika melakukan desain, dan dalam tahap implementasi pemilik ketika mendukung upaya pembangunan. Proyek desain arsitek, bagaimanapun, akan memiliki serangkaian sendiri fase dari pengembangan konseptual melalui definisi dan pelaksanaan penutupan. Arsitek bahkan dapat merancang fasilitas dan mendukung pembangunan sebagai proyek terpisah dengan tahap yang berbeda mereka sendiri.

2.1.3 Perwakilan Proyek Siklus Hidup Siklus hidup
 
Proyek berikut telah dipilih untuk menggambarkan keragaman pendekatan yang digunakan. Contoh-contoh yang ditampilkan adalah khas, mereka tidak direkomendasikan-diperbaiki atau disukai. Dalam setiap kasus, nama-nama fase dan penyerahan utama adalah yang dijelaskan oleh penulis untuk masing-masing tokoh.
 
Akuisisi Pertahanan. Amerika Serikat Departemen Pertahanan Instruksi 5.000,2 di Draft Koordinasi Akhir, April 2000, menjelaskan serangkaian tonggak akuisisi dan fase seperti yang diilustrasikan pada Gambar 2-2.

  • Konsep dan teknologi studi pembangunan---konsep alternatif untuk memenuhi kebutuhan misi, pengembangan subsistem / komponen dan demonstrasi konsep tersebut / teknologi konsep sistem baru. Berakhir dengan pemilihan arsitektur sistem dan teknologi dewasa untuk digunakan.
  • Sistem pengembangan dan demonstrasi---sistem integrasi, pengurangan risiko, demonstrasi model pengembangan rekayasa, pengembangan dan uji operasional awal dan evaluasi. Berakhir dengan sistem demonstrasi di lingkungan oper-ational. 
  • Produksi dan penyebaran---low rate initial production LRIP ( tingkat produksi rendah), pengembangan lengkap kemampuan manufaktur, tumpang tindih fase dengan operasi-operasi yang sedang berlangsung dan dukungan.

  • Dukungan--fase ini merupakan bagian dari siklus hidup produk, tapi benar-benar berlangsung manusia pengelolaan. Berbagai proyek dapat dilakukan selama fase ini untuk meningkatkan kemampuan, memperbaiki cacat, dll

Konstruksi. Diadaptasi dari Morris (1), menggambarkan siklus hidup proyek konstruksi, seperti digambarkan pada Gambar 2-3.

  • Formulasi---Kelayakan proyek, studi kelayakan, dan desain strategi dan persetujuan. Sebuah ya / tidak keputusan dibuat pada akhir fase ini.
  • Perencanaan dan desain---desain dasar, biaya dan jadwal, syarat kontrak dan kondisi baik, dan perencanaan rinci. Kontrak-kontrak besar membiarkan pada akhir fase ini.
  • Konstruksi---manufaktur, pengiriman, pekerjaan sipil, instalasi, dan pengujian. Fasilitas ini secara substansial telah selesai pada akhir fase ini.
  • Perputaran dan startup---pengujian akhir startup dan pemeliharaan. Fasilitas ini beroperasi penuh pada akhir fase ini.

Farmasi. Murphy (2) menjelaskan siklus hidup proyek untuk pengembangan produk baru farmasi di Amerika Serikat, seperti yang diilustrasikan pada Gambar 2-4.

  • Discovery dan skrining---meliputi penelitian dasar dan terapan untuk mengidentifikasi kandidat  untuk pengujian praklinis.
  • Praklinis pembangunan---meliputi laboratorium dan uji coba pada hewan untuk menentukan keamanan dan kemanjuran, serta penyusunan dan pengajuan Obat Baru (Invesgational New Drug) aplikasi.
  • Pendaftaran pemeriksaan---termasuk klinis Tahap I, II, III dan tes, serta persiapan dan pengajuan New Drug Application (NDA).
  • Postsubmission aktivitas---termasuk pekerjaan tambahan yang diperlukan untuk mendukung Food and Drug Administration tinjauan dari NDA




Pengembangan software.  Ada beberapa perangkat lunak model siklus hidup yang digunakan seperti model waterfall. Muench, et al. (3) menjelaskan model spiral untuk pengembangan perangkat lunak dengan empat siklus dan empat kuadran, seperti digambarkan pada Gambar 2-5.

  • Konsep-siklus---kebutuhan bisnis menentukan tujuan untuk bukti dari konsep, menghasilkan desain sistem konseptual dan desain logika, dan membangun bukti dari konsep, menghasilkan rencana tes penerimaan, melakukan analisis risiko, dan membuat rekomendasi. 
  • Siklus pertama---meliputi persyaratan sistem, menentukan tujuan untuk pertama membangun, menghasilkan desain sistem logis, desain dan membangun bagian yang pertama, menghasilkan rencana pengujian sistem, mengevaluasi membangun pertama, dan membuat rekomendasi. 
  • Siklus kedua---meliputi persyaratan subsistem, menentukan tujuan untuk bagian kedua, menghasilkan desain fisik, membangun kedua membangun, menghasilkan rencana uji subsistem, mengevaluasi kedua membangun, dan membuat rekomendasi. 
  • Siklus terakhir---melengkapi kebutuhan unit dan desain akhir, membangun bagian akhir, dan melakukan satuan, subsistem, sistem, dan tes penerimaan.
2.2 PEMEGANG KEPENTINGAN PROYEK
 
Pemegang kepentingan proyek adalah individu dan organisasi yang secara aktif terlibat dalam proyek, atau mungkin positif atau negatif terkena dampak yang kepentingannya sebagai akibat dari pelaksanaan proyek atau penyelesaian proyek, mereka juga dapat memberikan pengaruh atas proyek dan hasil-hasilnya. Tim manajemen proyek harus mengidentifikasi stakeholder, menentukan kebutuhan mereka, dan kemudian mengelola dan mempengaruhi persyaratan untuk memastikan proyek yang sukses. Identifikasi pemegang kepentingan seringkali sangat sulit. Sebagai contoh, adalah pekerja perakitan yang masa depann lapangan kerjanya tergantung pada hasil proyek desain produk baru?
 
Pemegang kepentingan pada suatu proyek meliputi:

•    Proyek manajer---individu yang bertanggung jawab untuk mengelola proyek.
•    Pelanggan----individu atau organisasi yang akan menggunakan produk proyek. 
 
Mungkin ada beberapa lapisan pelanggan. Sebagai contoh, pelanggan untuk produk farmasi baru mungkin termasuk dokter yang meresepkannya, pasien yang menerimanya, dan asuransi yang membayar untuk itu. Di beberapa area aplikasi, pelanggan dan pengguna adalah sama, sementara di lain pelanggan mengacu pada entitas membeli hasil proyek dan pengguna adalah mereka yang secara langsung akan menggunakan produk proyek.
 
  • Organisasi pekerja----perusahaan yang karyawan yang paling langsung terlibat dalam melakukan pekerjaan proyek.
  • Anggota tim proyek---kelompok yang melakukan pekerjaan proyek.Sponsor----individu atau kelompok dalam atau di luar melakukan organisasi-nization yang menyediakan sumber daya keuangan, dalam bentuk tunai atau barang, untuk proyek tersebut.
 
Selain ini, ada banyak nama yang berbeda dan kategori proyek stakeholder-internal dan eksternal, pemilik dan penyandang dana, penjual dan kontraktor, anggota tim dan keluarga mereka, lembaga pemerintah dan media, warga individual, organisasi lobi permanen atau temporer , dan masyarakat pada umumnya. 
 
Penamaan atau pengelompokan stakeholder terutama bantuan untuk mengidentifikasi individu dan organisasi melihat diri mereka sebagai stakeholder. Peran stakeholder dan tanggung jawab mungkin tumpang tindih, seperti ketika sebuah perusahaan rekayasa menyediakan biaya untuk proyek yang dirancang.


 
Mengelola harapan stakehoder mungkin sulit karena stakeholder seringkali memiliki tujuan yang sangat berbeda yang mungkin datang ke dalam konflik. Sebagai contoh:
 
  • Manajer departemen yang telah meminta manajemen sistem informasi baru mungkin menginginkan biaya rendah, arsitek sistem dapat menekankan keunggulan teknologi, dan kontraktor pemrograman mungkin sangat tertarik untuk memaksimalkan keuntungan.
  • Wakil pimpinan penelitian di sebuah perusahaan elektronik dapat mendefinisikan kesuksesan produk baru sebagai teknologi state-of-the-art, wakil pimpinan manufaktur dapat mendefinisikan sebagai praktek kelas dunia, dan wakil presiden pemasaran mungkin terutama berkaitan dengan jumlah fitur baru. Pemilik proyek pengembangan real estat mungkin terfokus pada kinerja tepat waktu, badan pemerintahan lokal mungkin keinginan untuk memaksimalkan pendapatan pajak, sebuah kelompok lingkungan hidup mungkin ingin meminimalkan dampak lingkungan, dan warga sekitar dapat berharap untuk merelokasi proyek.
 
Secara umum, perbedaan antara atau di antara stakehoder harus diselesaikan dalam mendukung pelanggan. Ini tidak, bagaimanapun, berarti bahwa kebutuhan dan harapan stakeholder lainnya dapat atau harus diabaikan. Mencari resolusi sesuai dengan perbedaan tersebut dapat menjadi salah satu tantangan utama manajemen proyek.


2.3 PENGARUH ORGANISASI
 
Proyek biasanya bagian dari organisasi yang lebih besar dari proyek-korporasi-tions, instansi pemerintah, lembaga layanan kesehatan, badan-badan internasional, asosiasi professional, dan lain-lain. Bahkan ketika proyek ini adalah organisasi (usaha patungan, kemitraan), proyek ini masih akan dipengaruhi oleh organisasi-tion atau organisasi yang mengaturnya. Jatuh tempo dari organisasi sehubungan dengan sistemnya manajemen proyek, budaya, gaya, struktur organisasi, dan kantor manajemen proyek juga dapat mempengaruhi proyek. Bagian berikut menjelaskan aspek-aspek kunci dari struktur organisasi yang lebih besar yang mungkin mempengaruhi proyek.

2.3.1 Sistem Organisasi
 
Organisasi berbasis proyek adalah mereka yang operasi terutama terdiri dari proj-proyek. Organisasi-organisasi ini terbagi dalam dua kategori:
 
  • Organisasi yang berasal pendapatan mereka terutama dari proyek-proyek tampil untuk perusahaan lain-arsitektur, perusahaan rekayasa, konsultan, konstruksi con-traktor, kontraktor pemerintah, lembaga swadaya masyarakat, dll
  • Organisasi yang telah mengadopsi manajemen oleh proyek-proyek (lihat Bagian 1.3).
Organisasi-organisasi ini cenderung memiliki sistem manajemen di tempat untuk memfasilitasi manajemen proyek. Sebagai contoh, sistem keuangan mereka sering khusus dirancang untuk akuntansi, pelacakan, dan pelaporan pada beberapa proyek simultan.
 
Organisasi nonproyek berbasis sering kekurangan sistem manajemen yang dirancang untuk mendukung kebutuhan proyek secara efisien dan efektif. Tidak adanya sistem berorientasi proyek biasanya membuat manajemen proyek lebih sulit. Dalam beberapa kasus, organisasi non-berbasis proyek akan memiliki departemen atau subunit lain yang beroperasi sebagai organisasi berbasis proyek dengan sistem untuk mencocokkan.
 
Tim manajemen proyek harus sadar bagaimana sistem tersebut lembaga, mempengaruhi proyek. Sebagai contoh, jika organisasi penghargaan manajer fungsional untuk pengisian waktu staf untuk proyek, maka tim manajemen proyek mungkin perlu untuk menerapkan kontrol untuk memastikan bahwa anggota staf yang ditugaskan sedang digunakan secara efektif pada proyek.


2.3.2 KULTUR DAN GAYA BERORGANISASI
 
Kebanyakan organisasi memupunyai pembangunan yang unik dan bisa menggambarkan kultur yang ada. Kultur tersebut tercermin dalam nilai kebersamaan, norma-norma, keyakinan, dan harapan. Kultur itu juga tercermin dalam rposedur mereka, otoritas hubungan mereka, dan diberbagai faktor lainya. Kultur dalam organisasi berpengaruh langsung kedalam proyek mereka, untuk contoh :
 
  • Tim mengusulkan hal yang biasa dan berisko tinggi atau lebih untuk mengamankan persetujuan dalam berkewirausahaan.

2.3.3 STRUKTUR ORGANISASI
        
Struktur organisasi menunjukan sering berisi ketersediaan atau syarat-syarat yang menjadi sumber daya yang tersedia untuk proyek. Struktur organisasi dapat dicirikan sebagai cakupan spektrum dari fungsional ke proyek nyata, dengan berbagai macam struktur diantaranya struktur matriks. Gambar 2-6 menunjukkan karakteristik terkait proyek utama dari jenis utama dari struktur organisasi perusahaan. Organisasi proyek dibahas dalam Bagian 9.1, pada  Perencanaan Organisasi.
    
Organisasi fungsional klasik, yang ditunjukkan pada Gambar 2-7, adalah sebuah hirarki di mana setiap karyawan memiliki satu peran yang jelas lebih unggul. Anggota staf dikelompokkan menjadi lebih khusus, seperti produksi, pemasaran, teknik, dan akuntansi pada tingkat atas, dengan teknik lebih lanjut dibagi lagi menjadi organisasi fungsional yang mendukung bisnis dari organisasi besar (misalnya, mekanik dan listrik). Organisasi fungsional masih memiliki proyek, tapi ruang lingkup yang dirasakan proyek ini terbatas pada batas-batas fungsi, sebagai contoh departemen teknik dalam organisasi fungsional akan melakukan tugasnya independen dari departemen manufaktur atau pemasaran.

Sebagai contoh, ketika sebuah pengembangan produk baru dilakukan dalam sebuah organisasi fungsional murni, tahap desain sering disebut sebuah proyek desain dan hanya mencakup staf teknik departemen. Jika pertanyaan tentang manufaktur muncul, mereka melewatkan hirarki ke kepala departemen, yang berkonsultasi dengan kepala departemen manufaktur. Kepala departemen teknik kemudian melewati kemudian menjawab kembali ke hirarki ke manajer proyek rekayasa. Pada ujung spektrum adalah organisasi projectized, yang ditunjukkan pada Gambar 2-8. Dalam organisasi projectized, anggota tim sering collocated. Sebagian besar sumber daya organisasi terlibat dalam pekerjaan proyek, dan manajer proyek memiliki banyak kemerdekaan dan otoritas. Organisasi projectized sering disebut unit organisasi departemen, tetapi kelompok-kelompok ini baik melapor langsung kepada manajer proyek atau memberikan layanan dukungan kepada berbagai proyek.
 
Organisasi matriks, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-9 melalui 2-11, adalah perpaduan antara karakteristik fungsional dan projectized. Matriks lemah mempertahankan banyak karakteristik dari sebuah organisasi fungsional, dan peran manajer proyek lebih dari seorang koordinator atau ekspeditur daripada seorang manajer. Dengan cara yang sama, matriks yang kuat memiliki banyak karakteristik dari manajer proyek-penuh-waktu organisasi projectized dengan otoritas yang cukup besar dan waktu proyek staf administrasi penuh.
 
Sebagian besar organisasi modern melibatkan semua struktur ini di berbagai tingkatan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-12. Misalnya, bahkan sebuah organisasi fundamental fungsional dapat menciptakan tim proyek khusus untuk menangani sebuah proyek penting. Tim tersebut mungkin memiliki banyak karakteristik dari sebuah proyek di sebuah organisasi projectized. Tim mungkin termasuk staf penuh-waktu dari departemen fungsional yang berbeda, mungkin berkembang menetapkan sendiri prosedur operasi, dan dapat beroperasi di luar standar, struktur pelaporan formal.

2.3.4 Kantor Proyek
 
Ada berbagai kegunaan untuk apa yang merupakan kantor proyek. Sebuah kantor proyek dapat beroperasi pada sebuah kontinum dari menyediakan fungsi dukungan kepada manajer proyek dalam bentuk pelatihan, software, template, dll untuk benar-benar bertanggung jawab atas hasil proyek.

2.4 KUNCI UMUM KETERAMPILAN MANEJEMEN
 
Manejemen adalah suatu subjek yang luas yang berhubungan dengan setiap aspek pengelolaan perusahaan yang berkelanjutan. Diantara aspek tersebut, yaitu : 
 
  • Keuangan dan akunting, Penjualan dan Pemasaran, Penelitian dan Pengembangan, fabrikasi dan pendistribusian. 
  • Perencanaa strategis, Perencanaan taktis, dan Perencanaan operasional
  • Struktur organisasi, perilaku organisasi, administrasi kepegawaian, kompensasi, manfaat, dan jenjang karir.
  • Mengelola hubungan kerja melalui motivasi, delegasi, supervisi, membangun tim, manajemen konflik, dan teknik lainnya.Mengelola diri melalui manajemen waktu pribadi, manajemen stres, dan teknik lainnya.
 
Keterampilan dalam manajemen umum memberikan banyak landasan untuk membangun keterampilan dalam memanajemen proyek. Mereka sering menjadi bagian yang penting bagi seorang manajer proyek. Di dalam suatu proyek, keterampilan memenejemen umum masih sangat mungkin diperlukan. Bagian ini menjelaskan bahwa kunci umum keterampilan manejemen cenderung mempengaruhi sebagian besar proyek yang sedang dikerjakan.

Keterampilan tersebut didokumentasikan di dalam literatur manejemen umum, dan mereka mengaplikasikan landasannya kedalam sebuah proyek. Ada juga beberapa keterampilan menejemen umum yang ada hanya pada proyek tertentu atau dibidang tertentu. Sebagai contoh, keselamatan anggota tim sangatlah penting dalam sebuah proyek kontruksi dan sedangkan untuk keselamatan dalam proyek pengembangan perangkat lunak sangatlah minim.

2.4.1 Kepemimpinan
 
Kotter (4) membedakan antara kepemimpinan dan menejerial ketika ditekankan akan dua kebutuhan : satu tanpa yang lain seperti sedang membuat hasil yang buruk. Dia berkata manejerial adalah salah satu hal yang sangat penting dengan “konsistensi memproduksi adalah hasil utama yang diharapkan oleh para pemangku kepentingan.” kepemimpinan mencakup aspek :
 
  • Menentukan Arah, mengembangkan visi untuk masa depan dan strategi untuk memproduksi untuk mencapai  visi yang diharapkan.
  • Menyelaraskan orang, melakukan komunikasi visi dengan lisan maupun perbuatan mungkin akan dibutuhkan untuk mencapai visi yang diharapkan.Memotivasi dan Menginspirasi, membantu memberikan energi baru kepada seseorang untuk mengatasi hambatan politik, birokrasi, dan untuk mengubah sumber daya yang ada.
 
Pada sebuah proyek, terutama proyek yang lebih besar, biasanya manajer proyek akan menjadi pemimpin proyek secara tidak langsung. Kepemimpinan bagaimanpun juga tidak terbatas dalam sebuah manajerial proyek. Pemimpin harus mendemonstrasikan berbagai macam individu yang berbeda disetiap waktu yang berbeda dalam sebuah proyek. Pemimpin harus mendemonstrasikan semua level dalam sebuah proyek (pemimpin proyeck, pemimpin teknikal, dan pemimpin dari tim).

2.4.2 Komunikasi
 
Komunikasi melibatkan pertukaran informasi. Si pengirim harus membuat informasi itu jelas, tidak ambigu, dan telah selesai sehingga penerima bisa menerima informasi tersebut dengan baik. Penerima juga harus mengerti isi dari informasi yang telah disampaikan. Komunikasi mempunyai berbagai macam dimensi, yaitu :

•    menulis, berbicara, dan mendengar
•    secara internal (antar karyawan), dan secara eksternal (dengan publik, media, kostemer, dll)
•    secara formal (dengan brifing, laporan, dll) dan secara informas (dengan memo, komunikasi 1 arah, dll)
•    Secara vertikal (seperti atasan dengan bawahan) dan secara horizontal (dengan teman relasi atau bisnis)
 
Secara umum keterampilan manajemen dalam berkomunikasi berhubungan dengan tapi tidak sama dengan proyek komunikasi manajemen (dijelaskan di bab 10). komunikasi ditujukan untuk subjek dan melibatkan suatu subtansi, contoh :

•    model pengirim dan penerima
•    Memilih media komunikasi
•    Gaya penulisan
•    Teknik Presentasi
•    Teknik Rapat Manejemen

Komunikasi Proyek Manajemen adalah penerapan konsep-konsep yang luas dengan kebutuhan spesifik dari proyek-misalnya, memutuskan bagaimana, kapan, dibentuk apa, dan kepada siapa untuk melaporkan kinerja proyek.

2.4.3 Negosiasi
 
Negosiasi melibatkan berunding dengan orang lain untuk berdamai dengan mereka atau mencapai kesepakatan. Perjanjian dapat dinegosiasikan secara langsung atau dengan bantuan; Mediasi dan Arbitasi adalah dua jenis media dalam bernegosiasi.
    
Negosiasi banyak terjadi disekitas isu yang ada, diberbagai waktu, dan pada berbagai tingkatan proyek. Selama proyek berlangsung, staf proyek cenderung bernegosiasi untuk setiap hal berikut :

•    Lingkup, biaya, dan tujuan jadwal.
•    Perubahan ruang lingkup, biaya, atau jadwal.
•    Syarat dan kondisi kontrak.
•    Tugas.
•    Sumber daya.

2.4.4 Pemecahan Masalah

 Pemecahan masalah melibatkan kombinasi dari definisi masalah dan pengambilan keputusan. Masalah didefinisikan sebagai sesuatu yang dibedakan antara kasus dan gejala yang sedang terjadi. Masalah bisa berasal dari dalam atau dari luar instansi. Masalah juga bisa berupa masalah teknis, masalah manejerial, dan masalah sikap interpersonal.
  
 Membuat pilihan termasuk pemecahan dalam suatu masalah untuk mengidentifikasi suatu solusi, kemudian membuat pilihan diantara solusi yang ada. Pilihan bisa dibuat atau diperoleh melalui sebuah musyawarah yang mufakat. Siapa yang membuat pilihan tersebut harus bisa mengimpelemtasikannya. Pilihan juga mempunyai elemen waktu tersendiri, pilihan yang bagus belum tentu bukan pilihan yang terbaik, jika dibuat terlalu cepat atau terlalu lama.

2.4.5 Mempengaruhi Sebuah Organisasi

 Mempengaruhi oraganisasi melibatkan kemampuan untuk menyelesaikan sesuatu. Itu dibutuhkan untuk mengerti semua struktur formal dan informal dalam sebuah organisasi yang melibatkan pelanggan, teman kerja, kontraktor, dan banyak yang lainnya. Mempengaruhi organisasi juga dibutuhkan untuk mengerti tentang mekanisme kekuatan berpolitik.

 Kekuatan politik disini digunakan mereka untuk seusuatu yang positif. Pfeffer (5) mendefinisikan kekuasaan sebagai "kemampuan potensial untuk mempengaruhi perilaku, untuk mengubah suatu peristiwa, untuk mengatasi hambatan, dan untuk mendapatkan orang agar melakukan hal-hal yang mereka tidak dilakukan". Dengan cara yang sama, Eccles dkk. (6) mengatakan bahwa "politik adalah tentang mendapatkan tindakan kolektif dari sekelompok orang yang mungkin cukup memiliki perbedaan kepentingan. Ini adalah tentang menjadi bersedia atau tidak untuk menggunakan konflik dan gangguan kreatif. Arti negatif, tentu saja, berasal dari kenyataan bahwa seseorang mencoba untuk mendamaikan hasil kepentingan dalam perebutan kekuasaan dan permainan organisasi yang kadang-kadang dapat mengambil pada kehidupan mereka sendiri yang benar-benar tidak produktif."

2.5 PENGARUH SOSIAL-EKONOMI-LINGKUNGAN
 
Seperti manajemen umum, pengaruh sosial ekonomi mencakup berbagai topik dan isu-isu.  Tim manajemen proyek harus memahami bahwa kondisi saat ini dan tren di daerah ini mungkin memiliki efek yang besar pada proyek yang akan dilakukan. Perubahan kecil disuatu tempat dapat mempengaruhi keadaan lingkungan suatu daerah yang dapat mengakibatkan pergolakan terhadap lingkungan sosial tersebut dan bisa memperpanjang waktu suatu proyek. Dari sekian banyak pengaruh sosial ekonomi potensial, beberapa kategori utama yang sering mempengaruhi proyek dijelaskan secara singkat di bawah ini.

2.5.1 Standar dan Peraturan
 
Organisasi Internasional untuk Standardisasi ( ISO ) membedakan antara standar dan peraturan sebagai berikut :
 
  • Standar adalah sebuah dokumen yang disetujui oleh badan yang diakui, yang disediakan untuk penggunaa umum dan berulang, dan sebagai aturan, pedoman.”
  • Sebuah regulasi adalah dokumen yang menetapkan produk, proses atau jasa, termasuk ketentuan administratif yang berlaku.
  • Standar biasanya dimulai sebagai pedoman yang menggambarkan pendekatan yang lebih baik, kemudian dengan pemakaian standar yang luas menjadi peraturan secara de facto.Kepatuhan mungkin sering dilakukan oleh bawahan kepada atasannya sebagai penerima amanat yang baik dari sang atasan.

2.5.2 Internasionalisasi
 
Sebagai organisasi yang sedang tumbuh pesat diberbagai negara, organisasi itu sendiri harus memperhatikan ruang lingkup antar negara karena setiap negara memiliki ciri yang berbeda, seperti kebiasaan invidunya, hari libur disetiap negara, zona waktu yang berbeda. Tim menajemen proyek harus sering melakukan monitoring proyek diberbagai negara, seperti melakukan pertemuan bulanan, melakukan teleconfrence, membuat laporan, dll.

2.5.3 Pengaruh Budaya
 
Budaya adalah pola tingkah laku yang diturunkan secara sosial, seni, keyakinan, dan proses berpikir seseorang. Proyek juga harus memperhatikan suatu budaya suatu daerah supaya dapat berinteraksi dengan baik dan proyek bisa berjalan sesuai rencana.

2.5.4 Keberlanjutan Sosial-Budaya-Lingkungan
 
Hampir semua proyek yang direncanakan dan dilaksanakan secara sosial, ekonomi, dan konteks lingkungan memiliki dampak negatif dan positif. Sebuah organisasi harus siap bertanggung jawab atas semua dampak yang sudah dihasilkan dari sebuah pengerjaan proyek.







 



Projects and project management operate in an environment broader than that of  the project itself. The project management team must understand this broader  context—managing the day-to-day activities of the project is necessary for success  but not sufficient. This chapter describes key aspects of the project management  context not covered elsewhere in this document. The topics included here are:

2.1 Project Phases and the Project Life Cycle
2.2 Project Stakeholders
2.3 Organizational Influences
2.4 Key General Management Skills
2.5 Social-Economic-Environmental Influences 

2.1 PROJECT PHASES AND THE PROJECT LIFE CYCLE 

Because projects are unique undertakings, they involve a degree of uncertainty.  Organizations performing projects will usually divide each project into several  project phases to improve management control and provide for links to the  ongoing operations of the performing organization. Collectively, the project  phases are known as the project life cycle. 

2.1.1 Characteristics of Project Phases 

Each project phase is marked by completion of one or more deliverables. A deliverable is a tangible, verifiable work product such as a feasibility study, a detail  design, or a working prototype. The deliverables, and hence the phases, are part  of a generally sequential logic designed to ensure proper definition of the product  of the project. 

The conclusion of a project phase is generally marked by a review of both key  deliverables and project performance to date, to a) determine if the project should  continue into its next phase and b) detect and correct errors cost effectively. These  phase-end reviews are often called phase exits, stage gates, or kill points.

Each project phase normally includes a set of defined deliverables designed to  establish the desired level of management control. The majority of these items  are related to the primary phase deliverable, and the phases typically take their  names from these items: requirements, design, build, test, startup, turnover, and  others, as appropriate. Several representative project life cycles are
described in  Section 2.1.3.

2.1.2 Characteristics of the Project Life Cycle 

The project life cycle serves to define the beginning and the end of a project. For  example, when an organization identifies an opportunity to which it would like  to respond, it will often authorize a needs assessment and/or a feasibility study  to decide if it should undertake a project. The project life-cycle definition will  determine whether the feasibility study is treated as the first project phase or as  a separate, standalone project. 

The project life-cycle definition will also determine which transitional actions  at the beginning and the end of the project are included and which are not. In  this manner, the project life-cycle definition can be used to link the project to the  ongoing operations of the performing organization.

The phase sequence defined by most project life cycles generally involves some  form of technology transfer or handoff such as requirements to design, construction to operations, or design to manufacturing. Deliverables from the preceding  phase are usually approved before work starts on the next phase. However, a subsequent phase is sometimes begun prior to approval of the previous phase deliverables when the risks involved are deemed acceptable. This practice of  overlapping phases is often called fast tracking.

Project life cycles generally define: 

  • What technical work should be done in each phase (e.g., is the work of the  architect part of the definition phase or part of the execution phase?). 
  • Who should be involved in each phase (e.g., implementers who need to be  involved with requirements and design). 
Project life-cycle descriptions may be very general or very detailed. Highly  detailed descriptions may have numerous forms, charts, and checklists to provide  structure and consistency. Such detailed approaches are often called project management methodologies. 

Most project life-cycle descriptions share a number of common characteristics:

  • Cost and staffing levels are low at the start, higher toward the end, and drop  rapidly as the project draws to a conclusion. This pattern is illustrated in  Figure 2-1.
     
  • The probability of successfully completing the project is lowest, and hence risk  and uncertainty are highest, at the start of the project. The probability of successful completion generally gets progressively higher as the project continues.
     
  • The ability of the stakeholders to influence the final characteristics of the  project’s product and the final cost of the project is highest at the start and  gets progressively lower as the project continues. A major contributor to this  phenomenon is that the cost of changes and error correction generally  increases as the project continues.

Care should be taken to distinguish the project life cycle from the product life  cycle. For example, a project undertaken to bring a new desktop computer to  market is but one phase or stage of the product life cycle. 


Although many project life cycles have similar phase names with similar deliverables required, few are identical. Most have four or five phases, but some have  nine or more. Even within a single application area, there can be significant variations—one organization’s software development life cycle may have a single  design phase while another’s has separate phases for functional and detail design.

Subprojects within projects may also have distinct project life cycles. For  example, an architectural firm hired to design a new office building is first  involved in the owner’s definition phase when doing the design, and in the  owner’s implementation phase when supporting the construction effort. The  architect’s design project, however, will have its own series of phases from conceptual development through definition and implementation to closure. The  architect may even treat designing the facility and supporting the construction as  separate projects with their own distinct phases.

2.1.3 Representative Project Life Cycles

The following project life cycles have been chosen to illustrate the diversity of  approaches in use. The examples shown are typical; they are neither recommended nor preferred. In each case, the phase names and major deliverables are  those described by the author for each of the figures. 

  • Concept and technology development—paper studies of alternative concepts  for meeting a mission need; development of subsystems/components and concept/technology demonstration of new system concepts. Ends with selection  of a system architecture and a mature technology to be
    used.
     
  • System development and demonstration—system integration; risk reduction;  demonstration of engineering development models; development and early  operational test and evaluation. Ends with system demonstration in an operational environment. 
  • Production and deployment—low rate initial production (LRIP); complete  development of manufacturing capability; phase overlaps with ongoing operations and support. 



  • Support—this phase is part of the product life cycle, but is really ongoing management. Various projects may be conducted during this phase to improve  capability, correct defects, etc.

Construction. Adapted from Morris (1), describes a construction project life  cycle, as illustrated in Figure 2-3.


  • Feasibility—project formulation, feasibility studies, and strategy design and  approval. A go/no-go decision is made at the end of this phase.
     
  • Planning and design—base design, cost and schedule, contract terms and conditions, and detailed planning. Major contracts are let at the end of this phase.
     
  • Construction—manufacturing, delivery, civil works, installation, and testing.  The facility is substantially complete at the end of this phase.
     
  • Turnover and startup—final testing and maintenance. The facility is in full  operation at the end of this phase.  Pharmaceuticals. Murphy (2) describes a project life cycle for pharmaceutical  new product development in the United States, as illustrated in Figure 2-4.
     
  • Discovery and screening—includes basic and applied research to identify candidates for preclinical testing. 
  • Preclinical development—includes laboratory and animal testing to determine  safety and efficacy, as well as preparation and filing of an Investigational New  Drug (IND) application.
     
  • Registration(s) workup—includes Clinical Phase I, II, and III tests, as well as  preparation and filing of a New Drug Application (NDA).
     
  • Postsubmission activity—includes additional work as required to support Food  and Drug Administration review of the NDA.


Software development. There are a number of software life-cycle models in  use such as the waterfall model. Muench, et al. (3) describe a spiral model for  software development with four cycles and four quadrants, as illustrated in  Figure 2-5.
 
  • Proof-of-concept cycle—capture business requirements, define goals for proof  of concept, produce conceptual system design and logic design, and construct  the proof of concept, produce acceptance test plans, conduct risk analysis, and  make recommendations.
     
  • First-build cycle—derive system requirements, define goals for first build, produce logical system design, design and construct the first build, produce  system test plans, evaluate the first build, and make recommendations.
     
  • Second-build cycle—derive subsystem requirements, define goals for second  build, produce physical design, construct the second build, produce subsystem  test plans, evaluate the second build, and make recommendations.
     
  • Final cycle—complete unit requirements and final design, construct final  build, and perform unit, subsystem, system, and acceptance tests.




2.2 PROJECT STAKEHOLDERS

Project stakeholders are individuals and organizations that are actively involved in  the project, or whose interests may be positively or negatively affected as a result  of project execution or project completion; they may also exert influence over the  project and its results. The project management team must identify the stakeholders, determine their requirements, and then manage and influence those  requirements to ensure a successful project. Stakeholder identification is often  especially difficult. For example, is an assembly-line worker whose future employment depends on the outcome of a new product-design project a stakeholder?


Key stakeholders on every project include:

  • Project manager—the individual responsible for managing the project.
     
  • Customer—the individual or organization that will use the project’s product.  There may be multiple layers of customers. For example, the customers for a  new pharmaceutical product may include the doctors who prescribe it, the  patients who take it, and the insurers who pay for it. In some application  areas, customer and user are synonymous, while in others customer refers to  the entity purchasing the project’s results and users are those who will directly  use the project’s product.
     
  • Performing organization—the enterprise whose employees are most directly  involved in doing the work of the project.
     
  • Project team members—the group that is performing the work of the project.
     
  • Sponsor—the individual or group within or external to the performing organization that provides the financial resources, in cash or in kind, for the  project.

In addition to these, there are many different names and categories of project  stakeholders—internal and external, owners and funders, sellers and contractors,  team members and their families, government agencies and media outlets, individual citizens, temporary or permanent lobbying organizations, and society at  large. The naming or grouping of stakeholders is primarily an aid to identifying  which individuals and organizations view themselves as stakeholders. Stakeholder roles and responsibilities may overlap, as when an engineering firm provides financing for a plant that it is designing.  
 

 

Managing stakeholder expectations may be difficult because stakeholders  often have very different objectives that may come into conflict. For example:
 
  • The manager of a department that has requested a new management information system may desire low cost, the system architect may emphasize technical excellence, and the programming contractor may be most interested in  maximizing its profit.
  • The vice president of research at an electronics firm may define new product  success as state-of-the-art technology, the vice president of manufacturing may define it as world-class practices, and the vice president of marketing may be  primarily concerned with the number of new features.
  •  The owner of a real estate development project may be focused on timely performance, the local governing body may desire to maximize tax revenue, an  environmental group may wish to minimize adverse environmental impacts,  and nearby residents may hope to relocate the project.
In general, differences between or among stakeholders should be resolved in favor of the customer. This does not, however, mean that the needs and expectations of other stakeholders can or should be disregarded. Finding appropriate  resolutions to such differences can be one of the major challenges of project  management.

2.3 ORGANIZATIONAL INFLUENCES

Projects are typically part of an organization larger than the project—corporations, government agencies, health-care institutions, international bodies, professional associations, and others. Even when the project is the organization  (joint ventures, partnering), the project will still be influenced by the organization or organizations that set it up. The maturity of the organization with respect  to its project management systems, culture, style, organizational structure, and  project management office can also influence the project. The following sections  describe key aspects of these larger organizational structures that are likely to  influence the project.

2.3.1 Organizational Systems

Project-based organizations are those whose operations consist primarily of projects. These organizations fall into two categories:
 
  • Organizations that derive their revenue primarily from performing projects for  others—architectural firms, engineering firms, consultants, construction contractors, government contractors, nongovernmental organizations, etc.
  •  Organizations that have adopted management by projects (see Section 1.3).  
  • These organizations tend to have management systems in place to facilitate  project management. For example, their financial systems are often specifically  designed for accounting, tracking, and reporting on multiple simultaneous  projects.
Nonproject-based organizations often lack management systems designed to  support project needs efficiently and effectively. The absence of project-oriented  systems usually makes project management more difficult. In some cases, nonproject-based organizations will have departments or other subunits that operate  as project-based organizations with systems to match.

The project management team should be acutely aware of how the organization’s systems affect the project. For example, if the organization rewards its functional managers for charging staff time to projects, then the project management  team may need to implement controls to ensure that assigned staff members are  being used effectively on the project. 
 
 
2.3.2 Organizational Cultures and Styles

Most organizations have developed unique and describable cultures. These cultures are reflected in their shared values, norms, beliefs, and expectations; in  their policies and procedures; in their view of authority relationships; and in  numerous other factors. Organizational cultures often have a direct influence on  the project. For example:
 
  • A team proposing an unusual or high-risk approach is more likely to secure  approval in an aggressive or entrepreneurial organization. 
  •  A project manager with a highly participative style is apt to encounter problems in a rigidly hierarchical organization, while a project manager with an  authoritarian style will be equally challenged in a participative organization.

2.3.3 Organizational Structure

The structure of the performing organization often constrains the availability of  or terms under which resources become available to the project. Organizational  structures can be characterized as spanning a spectrum from functional to projectized, with a variety of matrix structures in between. Figure 2-6 shows key projectrelated characteristics of the major types of enterprise organizational structures.  Project organization is discussed in Section 9.1, Organizational Planning.

The classic functional organization, shown in Figure 2-7, is a hierarchy where  each employee has one clear superior. Staff members are grouped by specialty, such  as production, marketing, engineering, and accounting at the top level, with engineering further subdivided into functional organizations that support the business  of the larger organization (e.g., mechanical and electrical). Functional organizations still have projects, but the perceived scope of the project is limited to the  boundaries of the function: the engineering department in a functional organization will do its work independent of the manufacturing or marketing departments. 










For example, when a new product development is undertaken in a purely functional organization, the design phase is often called a design project and includes  only engineering department staff. If questions about manufacturing arise, they are  passed up the hierarchy to the department head, who consults with the head of the  manufacturing department. The engineering department head then passes the  answer back down the hierarchy to the engineering project manager.

At the opposite end of the spectrum is the projectized organization, shown in  Figure 2-8. In a projectized organization, team members are often collocated.  Most of the organization’s resources are involved in project work, and project  managers have a great deal of independence and authority. Projectized organizations often have organizational units called departments, but these groups  either report directly to the project manager or provide support services to the  various projects.

Matrix organizations, as shown in Figures 2-9 through 2-11, are a blend of  functional and projectized characteristics. Weak matrices maintain many of the  characteristics of a functional organization, and the project manager role is more  that of a coordinator or expediter than that of a manager. In similar fashion,  strong matrices have many of the characteristics of the projectized  organization—full-time project managers with considerable authority and fulltime project administrative staff.

Most modern organizations involve all these structures at various levels, as  shown in Figure 2-12. For example, even a fundamentally functional organization may create a special project team to handle a critical project. Such a team  may have many of the characteristics of a project in a projectized organization.  The team may include full-time staff from different functional departments, it  may develop its own set of operating procedures, and it may operate outside the  standard, formalized reporting structure. 


2.3.4 Project Office

There is a range of uses for what constitutes a project office. A project office may  operate on a continuum from providing support functions to project managers in  the form of training, software, templates, etc. to actually being responsible for  the results of the project.

2.4 KEY GENERAL MANAGEMENT SKILLS

General management is a broad subject dealing with every aspect of managing an  ongoing enterprise. Among other topics, it includes:
 
  • Finance and accounting, sales and marketing, research and development, and  manufacturing and distribution.
     
  • Strategic planning, tactical planning, and operational planning.
     
  • Organizational structures, organizational behavior, personnel administration,  compensation, benefits, and career paths.
     
  • Managing work relationships through motivation, delegation, supervision,  team building, conflict management, and other techniques.
     
  • Managing oneself through personal time management, stress management,  and other techniques.

General management skills provide much of the foundation for building  project management skills. They are often essential for the project manager. On  any given project, skill in any number of general management areas may be  required. This section describes key general management skills that are highly  likely to affect most projects and that are not covered elsewhere in this document.






These skills are well documented in the general management literature, and their  application is fundamentally the same on a project.

There are also many general management skills that are relevant only on certain projects or in certain application areas. For example, team member safety  is critical on virtually all construction projects and of little concern on most software development projects.

2.4.1 Leading

Kotter (4) distinguishes between leading and managing while emphasizing the  need for both: one without the other is likely to produce poor results. He says that managing is primarily concerned with “consistently producing key results  expected by stakeholders,” while leading involves:
 

  • Establishing direction—developing both a vision of the future and strategies  for producing the changes needed to achieve that vision.
  • Aligning people—communicating the vision by words and deeds to all those  whose cooperation may be needed to achieve the vision.
  • Motivating and inspiring—helping people energize themselves to overcome  political, bureaucratic, and resource barriers to change.


On a project, particularly a larger project, the project manager is generally  expected to be the project’s leader as well. Leadership is not, however, limited  to the project manager: it may be demonstrated by many different individuals  at many different times during the project. Leadership must be demonstrated  at all levels of the project (project leadership, technical leadership, and team
leadership).

2.4.2 Communicating

Communicating involves the exchange of information. The sender is responsible  for making the information clear, unambiguous, and complete so that the  receiver can receive it correctly. The receiver is responsible for making sure that  the information is received in its entirety and understood correctly. Communicating has many dimensions:
 

  • Written and oral, listening and speaking.
  • Internal (within the project) and external (to the customer, the media, the  public, etc.). 
  • Formal (reports, briefings, etc.) and informal (memos, ad hoc conversations, etc.). 
  • Vertical (up and down the organization) and horizontal (with peers and  partner organization).


The general management skill of communicating is related to, but not the  same as, Project Communications Management (described in Chapter 10). Communicating is the broader subject and involves a substantial body of knowledge  that is not unique to the project context, for example:
 

  • Sender-receiver models—feedback loops, barriers to communications, etc. 
  • Choice of media—when to communicate in writing, when to communicate  orally, when to write an informal memo, when to write a formal report, etc. 
  • Writing style—active versus passive voice, sentence structure, word choice, etc. 
  • Presentation techniques—body language, design of visual aids, etc. 
  • Meeting management techniques—preparing an agenda, dealing with conflict,  etc.


Project Communications Management is the application of these broad concepts to the specific needs of a project—for example, deciding how, when, in  what form, and to whom to report project performance.

2.4.3 Negotiating

Negotiating involves conferring with others to come to terms with them or reach  an agreement. Agreements may be negotiated directly or with assistance; mediation and arbitration are two types of assisted negotiation. 

Negotiations occur around many issues, at many times, and at many levels of  the project. During the course of a typical project, project staff is likely to negotiate for any or all of the following:


  • Scope, cost, and schedule objectives. 
  • Changes to scope, cost, or schedule. 
  • Contract terms and conditions. 
  • Assignments. 
  • Resources.


2.4.4 Problem Solving

Problem solving involves a combination of problem definition and decision-making.  Problem definition requires distinguishing between causes and symptoms.  Problems may be internal (a key employee is reassigned to another project) or  external (a permit required to begin work is delayed). Problems may be technical  (differences of opinion about the best way to design a product), managerial (a  functional group is not producing according to plan), or interpersonal (personality or style clashes).

Decision-making includes analyzing the problem to identify viable solutions, and  then making a choice from among them. Decisions can be made or obtained (from  the customer, from the team, or from a functional manager). Once made, decisions  must be implemented. Decisions also have a time element to them—the “right”  decision may not be the “best” decision if it is made too early or too late.

2.4.5 Influencing the Organization

Influencing the organization involves the ability to “get things done.” It requires  an understanding of both the formal and informal structures of all the organizations involved—the performing organization, customer, partners, contractors,  and numerous others, as appropriate. Influencing the organization also requires  an understanding of the mechanics of power and politics.

Both power and politics are used here in their positive senses. Pfeffer (5)  defines power as “the potential ability to influence behavior, to change the course  of events, to overcome resistance, and to get people to do things that they would  not otherwise do.” In similar fashion, Eccles et al. (6) say that “politics is about  getting collective action from a group of people who may have quite different
interests. It is about being willing to use conflict and disorder creatively. The negative sense, of course, derives from the fact that attempts to reconcile these interests result in power struggles and organizational games that can sometimes take  on a thoroughly unproductive life of their own.”

2.5 SOCIAL-ECONOMIC-ENVIRONMENTAL INFLUENCES

Like general management, socioeconomic influences include a wide range of topics  and issues. The project management team must understand that current conditions and trends in this area may have a major effect on its project: a small  change here can translate, usually with a time lag, into cataclysmic upheavals  in the project itself. Of the many potential socioeconomic influences, several  major categories that frequently affect projects are described briefly below.

2.5.1 Standards and Regulations

The International Organization for Standardization (ISO) differentiates between  standards and regulations as follows (7): 
 

  • A standard is a “document approved by a recognized body, that provides, for  common and repeated use, rules, guidelines, or characteristics for products,  processes or services with which compliance is not mandatory.” There are  numerous standards in use covering everything from thermal stability of  hydraulic fluids to the size of computer diskettes.
     
  • A regulation is a “document, which lays down product, process or service characteristics, including the applicable administrative provisions, with which  compliance is mandatory.” Building codes are an example of regulations. 


Care must be used in discussing standards and regulations since there is a vast  gray area between the two; for example:
 

  • Standards often begin as guidelines that describe a preferred approach, and  later, with widespread adoption, become de facto regulations (e.g., the use of  the Critical Path Method for scheduling major construction projects).
     
  • Compliance may be mandated at different levels (e.g., by a government  agency, by the management of the performing organization, or by the project  management team).


For many projects, standards and regulations (by whatever definition) are well  known, and project plans can reflect their effects. In other cases, the influence is  unknown or uncertain and must be considered under Project Risk Management  (described in Chapter 11).

2.5.2 Internationalization

As more and more organizations engage in work that spans national boundaries,  more and more projects span national boundaries as well. In addition to the traditional concerns of scope, cost, time, and quality, the project management team  must also consider the effect of time-zone differences, national and regional holidays, travel requirements for face-to-face meetings, the logistics of teleconferencing, and often volatile political differences.

2.5.3 Cultural Influences

Culture is the “totality of socially transmitted behavior patterns, arts, beliefs,  institutions, and all other products of human work and thought” (8). Every  project must operate within a context of one or more cultural norms. This area  of influence includes political, economic, demographic, educational, ethical,  ethnic, religious, and other areas of practice, belief, and attitudes that affect the  way that people and organizations interact.

2.5.4 Social-Economic-Environmental Sustainability

Virtually all projects are planned and implemented in a social, economic, and  environmental context, and have intended and unintended positive and/or negative impacts. Organizations are increasingly accountable for impacts resulting  from a project (e.g., accidental destruction of archeological sites in a road construction project), as well as for the effects of a project on people, the economy,  and the environment long after it has been completed (e.g., a roadway can facilitate the access to and destruction of a once pristine environment).